# Quarry-Handbuch ### Paul Pogonyshev `< pogonyshev@gmx.net>` ### Ethan Baldridge `< baldridge.ethan@gmail.com>` ### Dirk Blasejezak German translation Dirk Blasejezak `<dblase@web.de>` In diesem Handbuch wird Version 0.3 von Quarry beschrieben. Copyright © 2004, 2005, 2006 Paul Pogonyshev Copyright © 2011 Ethan Baldridge Copyright © 2007 Dirk Blasejezak (German translation) Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled „GNU Free Documentation License“ or in the file `COPYING-DOCS` distributed with this manual. DOCUMENT AND MODIFIED VERSIONS OF THE DOCUMENT ARE PROVIDED UNDER THE TERMS OF THE GNU FREE DOCUMENTATION LICENSE WITH THE FURTHER UNDERSTANDING THAT: DOCUMENT IS PROVIDED ON AN „AS IS“ BASIS, WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, WARRANTIES THAT THE DOCUMENT OR MODIFIED VERSION OF THE DOCUMENT IS FREE OF DEFECTS MERCHANTABLE, FIT FOR A PARTICULAR PURPOSE OR NON-INFRINGING. THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY, ACCURACY, AND PERFORMANCE OF THE DOCUMENT OR MODIFIED VERSION OF THE DOCUMENT IS WITH YOU. SHOULD ANY DOCUMENT OR MODIFIED VERSION PROVE DEFECTIVE IN ANY RESPECT, YOU (NOT THE INITIAL WRITER, AUTHOR OR ANY CONTRIBUTOR) ASSUME THE COST OF ANY NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION. THIS DISCLAIMER OF WARRANTY CONSTITUTES AN ESSENTIAL PART OF THIS LICENSE. NO USE OF ANY DOCUMENT OR MODIFIED VERSION OF THE DOCUMENT IS AUTHORIZED HEREUNDER EXCEPT UNDER THIS DISCLAIMER; AND UNDER NO CIRCUMSTANCES AND UNDER NO LEGAL THEORY, WHETHER IN TORT (INCLUDING NEGLIGENCE), CONTRACT, OR OTHERWISE, SHALL THE AUTHOR, INITIAL WRITER, ANY CONTRIBUTOR, OR ANY DISTRIBUTOR OF THE DOCUMENT OR MODIFIED VERSION OF THE DOCUMENT, OR ANY SUPPLIER OF ANY OF SUCH PARTIES, BE LIABLE TO ANY PERSON FOR ANY DIRECT, INDIRECT, SPECIAL, INCIDENTAL, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OF ANY CHARACTER INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, DAMAGES FOR LOSS OF GOODWILL, WORK STOPPAGE, COMPUTER FAILURE OR MALFUNCTION, OR ANY AND ALL OTHER DAMAGES OR LOSSES ARISING OUT OF OR RELATING TO USE OF THE DOCUMENT AND MODIFIED VERSIONS OF THE DOCUMENT, EVEN IF SUCH PARTY SHALL HAVE BEEN INFORMED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES. Feedback Wenn Sie Fehler melden möchten oder Hinweise zu Quarry selbst oder zu diesem Handbuch haben, senden Sie eine Nachricht an `<quarry-dev@gna.org>`, oder verwenden Sie den Quarry-Bug Tracker. Anmerkungen und Hinweise zur deutschen Übersetzung dieses Handbuchs senden Sie bitte an `<dblase@web.de>`.
Versionsgeschichte
Version Quarry-Handbuch, Version 0.3 | June 2011
Paul Pogonyshev `<pogonyshev@gmx.net>`
Abbildungsverzeichnis 1.1. Quarry Control Center 3.1. Spielbrettfenster in Quarry mit Kogo’s Joseki Dictionary Tabellenverzeichnis 3.1. Tastenkombinationen für das Brett 3.2. Gültige Werte für Game result (Spielergebnis) # Einführung Mit Quarry können Sie die Brettspiele Go, Amazons und Reversi spielen. Sie können gegen Computerprogramme oder andere Personen spielen, und Sie können Spielaufzeichnungen speichern, anzeigen und bearbeiten. Quarry bietet folgende Funktionen: Unterstützung für Go, Amazons und Reversi. Ansprechendes Spielbrett mit anpassbarer Größe. Spiele: Sie können GNU Go, GRhino oder jedes andere GTP -Programm (Game Text Protocol) als Gegner wählen. Spiele von Computer gegen Computer und Person gegen Person sind auch möglich. Gute Unterstützung für die Zeitkontrolle. Sie können Spiele unterbrechen und zu einen späteren Zeitpunkt fortsetzen. Spielaufzeichnungen: Sämtliche Spiele können im allgemein unterstützten Dateiformat SGF FF[4] gespeichert werden. Ein schneller und sicherer Parser ermöglicht das Lesen von SGF-Dateien beliebiger Versionen. Quarry ist insbesondere für das Durchsuchen von Kogo’s Joseki Dictionary geeignet. Die Spielverlaufsansicht vereinfacht die Navigation in Spielaufzeichnungen. Die Textsuche in Kommentaren ist ein hilfreiches Tool, sofern Sie wissen, wonach Sie suchen. Die Stellung auf dem Go-Brett kann in ein Format exportiert werden, das in die Sensei’s Library eingefügt werden kann. Unterstützung verschiedener SGF-Bezeichner und -Markups. ### Anmerkung Quarry selbst kann weder Go noch Amazons noch Reversi spielen. Wenn Sie einen Computergegner benötigen, müssen Sie ein Programm suchen (z.B. das oben genannte GNU Go), das GTP unterstützt, und dieses in Quarry registrieren. ### Anmerkung Quarry unterstützt bisher keine Internet-Spieleserver. Eine entsprechende Funktion ist erst ab Version 0.3.x vorgesehen. # Kapitel 1. Erste Schritte ## So starten Sie Quarry Sie können Quarry über das Anwendungsmenü starten. Sie finden den entsprechenden Eintrag i.d.R. unter Spiele → Brettspiele. Dies ist jedoch von der von Ihnen gewählten Installation und vom verwendeten Betriebssystem abhängig. Sie können Quarry auch über die Befehlszeile starten. Geben Sie einfach quarry ein, und drücken Sie die Eingabetaste. Sie können auch direkt beim Start von Quarry eine oder mehrere Spielaufzeichnungen öffnen. Geben Sie dafür quarry `datei1.sgf datei2.sgf ...` an der Befehlszeile ein, und drücken Sie die Eingabetaste. Quarry wird gestartet, und die angegebenen Dateien werden direkt geöffnet. ### Anmerkung Die Dateinamen müssen nicht auf `.sgf` enden, aber SGF-Dateien haben i.d.R. dieses Suffix. ## Start von Quarry Wenn Sie Quarry starten, wird das Quarry Control Center angezeigt: Abbildung 1.1. Quarry Control Center Das Quarry Control Center enthält folgende Elemente: Schaltfläche New Game (Neues Spiel) Über diese Schaltfläche können Sie ein neues Spiel starten. Sie öffnen damit das Dialogfeld New Game (Neues Spiel), in dem Sie das Spiel (Go, Amazons oder Reversi), die Gegner und spielspezifische Regeln auswählen können. Schaltfläche New Game Record (Neue Spielaufzeichnung) Mit dieser Schaltfläche können Sie eine Spielaufzeichnung erstellen, ohne tatsächlich ein Spiel zu spielen. Das Dialogfeld New Game Record (Neue Spielaufzeichnung) wird angezeigt, in dem Sie grundlegende Parameter für die Spielaufzeichnung angeben können. Schaltfläche Open Game Record (Spielaufzeichnung öffnen) Mit dieser Schaltfläche können Sie eine Spielaufzeichnung für die Anzeige und/oder Bearbeitung öffnen. Sie müssen anschließend die Datei mit der Spielaufzeichnung im Standarddialogfeld für das Öffnen von Dateien auswählen. Schaltfläche Resume Game (Spiel fortsetzen) Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um ein Spiel fortzusetzen, das Sie zu einem früheren Zeitpunkt unterbrochen haben. Sie können fast jedes nicht beendete Spiel fortsetzen, selbst wenn Sie dieses mit einem anderen Client begonnen haben. Es wird ein Standarddialogfeld für das Öffnen von Dateien geöffnet, in dem Sie die Datei mit dem Spiel auswählen können, das Sie fortsetzen möchten. Schaltfläche Preferences (Einstellungen) Mit dieser Schaltfläche öffnen Sie das Dialogfeld Preferences (Einstellungen) von Quarry. Schaltfläche Quit (Beenden) Schließt alle Fenster und beendet das Programm. Wenn allerdings eine der geöffneten Spielaufzeichnungen noch nicht gespeicherte Änderungen enthält, werden Sie zunächst gefragt, wie Sie mit diesen verfahren möchten. # Kapitel 2. Verwendung ## So starten Sie ein neues Spiel Klicken Sie zum Starten eines neuen Spiels im Quarry Control Center auf die Schaltfläche New Game (Neues Spiel), oder wählen Sie den Menüeintrag File (Datei) → New Game… (Neues Spiel...) in einem der bereits geöffneten Spielbrettfenster. Das Dialogfeld New Game (Neues Spiel) wird angezeigt, in dem Sie die Art des Spiels und die Gegner auswählen können. Wenn Sie gegen ein Computerprogramm spielen möchten, müssen Sie dieses zunächst in Quarry registrieren (natürlich nur einmal). Klicken Sie dafür in dem Dialogfeld auf die Schaltfläche Manage Engine List (Programmliste verwalten). Weitere Informationen finden Sie in der detaillierten Beschreibung des Dialogfelds New Game (Neues Spiel). ## So öffnen Sie eine Spielaufzeichnung Es gibt drei Möglichkeiten, eine Spielaufzeichnung zu öffnen: Klicken Sie im Quarry Control Center auf die Schaltfläche Open Game Record (Spielaufzeichnung öffnen). Quarry zeigt das Dialogfeld Open SGF File (SGF-Datei öffnen) an. Wählen Sie die Datei mit der zu öffnenden Spielaufzeichnung aus, und klicken Sie auf OK. Wählen Sie in einem geöffneten Spielbrettfenster den Menüeintrag Datei → Öffnen, oder drücken Sie einfach die Tastenkombination STRG+O. Wie auch zuvor zeigt Quarry das Dialogfeld Open SGF File (SGF-Datei öffnen) an. Geben Sie beim Start von Quarry an der Befehlszeile den Namen der Datei (oder mehrerer Dateien gleichzeitig) an: quarry `datei1.sgf datei2.sgf ...` Die angegebenen Dateien werden automatisch geöffnet. ## So speichern Sie eine Spielaufzeichnung Wählen Sie zum Speichern einer Spielaufzeichnung im entsprechenden Spielbrettfenster den Menüeintrag File (Datei) → Save (Speichern) aus (oder drücken Sie einfach STRG+S). Wenn für die Spielaufzeichnung noch kein Name festgelegt wurde, zeigt Quarry das Dialogfeld Save As (Speichern unter) an. Geben Sie einen Namen für die Datei ein, und klicken Sie dann auf OK. Wenn Sie eine Spielaufzeichnung unter einen anderen Namen speichern möchten, wählen Sie den Menüeintrag File (Datei) → Save As (Speichern unter) aus. Geben Sie im Dialogfeld Save As (Speichern unter) einen Namen für die Datei ein, und klicken Sie auf OK. ## So registrieren Sie ein Spielprogramm Öffnen Sie zum Registrieren eines Spielprogramms in Quarry zunächst das Dialogfeld Preferences (Einstellungen), und wählen Sie dann im linken Bereich GTP Engines (GTP-Programme) aus. (Sie können auch auf die Schaltfläche Manage Engine List (Programmliste verwalten) im Dialogfeld New Game (Neues Spiel) klicken, dann wird die Kategorie GTP Engines (GTP-Programme) direkt angezeigt.) Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche Add (Hinzufügen), und geben Sie dann im angezeigten Dialogfeld die Befehlszeile ein, die für das Starten des Programms im GTP-Modus erforderlich ist. Informationen über die entsprechende Befehlszeile finden Sie im Programmhandbuch. Die Befehlszeile für GNU Go sollte z.B. folgendermaßen aussehen (beachten Sie die doppelten Bindestriche): gnugo --mode gtp --quiet Für andere Programm sind möglicherweise andere oder gar keine Optionen erforderlich. ## So unterbrechen Sie ein Spiel Wählen Sie zum Unterbrechen eines Spiels den Menüeintrag Play (Spiel) → Adjourn Game (Spiel unterbrechen) aus. Wenn das Spiel bisher noch nicht gespeichert wurde, müssen Sie einen Namen für die Datei eingeben, in der Sie das Spiel speichern möchten. Das Unterbrechen eines Spiels unterscheidet sich vom Speichern nur darin, dass das Fenster des Spiels geschlossen wird. ## So setzen Sie ein Spiel fort Um ein zuvor unterbrochenes Spiel fortzusetzen, klicken Sie im Quarry Control Center auf die Schaltfläche Resume Game (Spiel fortsetzen), oder wählen Sie im Menü File (Datei) den Eintrag Resume Game… (Spiel fortsetzen…) aus. Sie werden aufgefordert, die Datei mit der Spielaufzeichnung auszuwählen. Wenn Sie die Datei auswählen, wird das Dialogfeld Resume Game (Spiel fortsetzen) angezeigt, in dem Sie die Spieler angeben. Quarry versucht, die Spieler anhand der Daten in der Spielaufzeichnung zu bestimmen. Es können aber Fehler dabei auftreten zu bestimmen, ob z.B. Computerspieler teilgenommen haben und welches Programm spielen soll. Sie haben aber immer das letzte Wort, und können mögliche Fehler berichtigen. Wenn das ausgewählte Spiel bereits beendet wurde, werden Sie aufgefordert, dieses für die Anzeige und/oder Bearbeitung zu öffnen, anstatt es fortzusetzen. # Kapitel 3. Quarry-Fenster und -Menüs ## Dialogfeld New Game (Neues Spiel) Das Dialogfeld New Game (Neues Spiel) besteht aus zwei Seiten, Game & Players (Spiel & Spieler) und Game Rules (Spielregeln). Wenn Sie das Dialogfeld öffnen, wird die erste Seite angezeigt. Wenn Sie auf die Schaltfläche Next (Vor) klicken, wird die zweite Seite angezeigt, die speziell für eines der drei Spiele Go, Amazons oder Reversi vorgesehen ist. ### Seite Game & Players (Spiel & Spieler) Auf dieser Seite können Sie eines der drei verfügbaren Spiele und die Gegner auswählen. Sie können Ihre Auswahl in beliebiger Reihenfolge vornehmen – wählen Sie zunächst das Spiel und dann die Gegner oder umgekehrt. Alle spielbaren Kombinationen von Spielen und Computergegnern sind immer mit „Ja“ markiert, während nicht spielbare Kombinationen mit „Nein“ gekennzeichnet sind. Die Schaltfläche Next (Vor) ist nur aktiviert, wenn eine spielbare Kombination aus Spiel und Gegner ausgewählt wurde. ### Anmerkung Bevor Sie gegen ein Computerprogramm spielen können (z.B. GNU Go), müssen Sie es in Quarry registrieren. Im Abschnitt GTP-Programme finden Sie hierzu eine Anleitung. Die Seite Game & Players (Spiel & Spieler) enthält folgende Elemente: Abschnitt Game (Spiel) Hier können Sie das Spiel auswählen, das Sie spielen möchten: Go, Amazons oder Reversi (auch als Othello bekannt). Beachten Sie, dass die meisten Programme nur ein Spiel spielen können. Abschnitte White Player (Spieler Weiß) und Black Player (Spieler Schwarz) Mit diesen Elementen bestimmen Sie die Gegner. Jeder Spieler kann sowohl eine Person als auch ein Computerprogramm sein. Bei Personen sollten Sie den Namen angeben (wird standardmäßig auf den vom System angegebenen Namen festgelegt). Wählen Sie den Computergegner aus der Dropdownliste aus. Wenn die Liste nicht das gewünschte Programm enthält, klicken Sie unten im Dialogfeld auf Manage Engine List (Programmliste verwalten), um das Programm in Quarry zu registrieren. Welcher Spieler den ersten Zug macht, hängt vom Spiel ab. In Go und Reversi macht Schwarz den ersten Zug, während in Amazons Weiß beginnt. Sie können die Seiten jederzeit wechseln, indem Sie rechts auf die Schaltfläche Swap (Tauschen) klicken. Schaltfläche Swap (Tauschen) Mit dieser Schaltfläche können Sie ganz schnell die Seiten der Spieler tauschen. Dabei werden lediglich die Einstellungen aus dem Abschnitt White Player (Spieler Weiß) in den Abschnitt Black Player (Spieler Schwarz) kopiert und umgekehrt. Schaltfläche Manage Engine List (Programmliste verwalten) Mit dieser Schaltfläche öffnen Sie das Einstellungsdialogfeld von Quarry auf der Seite GTP Engines (GTP-Programme). Diese bietet ein einfaches Verfahren für das Registrieren eines neuen Programms und/oder das Ändern der Parameter bereits registrierter Programme, bevor Sie ein neues Spiel starten. Schaltfläche Next (Vor) Wenn Sie mit dieser Seite fertig sind, klicken Sie auf die Schaltfläche Next (Vor), um auf der folgenden Seite spielspezifische Regeln anzugeben. ### Seite Game Rules (Spielregeln) Auf dieser Seite können Sie die Regeln für das Spiel auswählen. Die Seite besteht aus zwei Teilen. Der obere Teil ist für Go, Amazons und Reversi jeweils unterschiedlich und enthält spielspezifische Regeln. Im unteren Teil können Sie Zeiteinstellungen vornehmen. Dieser Teil ist bei allen drei Spielen identisch. Er wird zuletzt beschrieben. Nachdem Sie die gewünschten Regeln ausgewählt haben, klicken Sie auf die Schaltfläche Play (Spielen), um das Spiel zu starten. #### Go-Regeln Im Go gibt es viele verschiedene Regelsätze, die sich in der Punkteberechnung, bei der Behandlung bestimmter Positionen usw. unterscheiden. Quarry macht im Moment noch keine starken Unterscheidungen zwischen diesen Regelsätzen. Die verfügbaren Einstellungen für die Regeln sollten aber in den meisten Situationen ausreichen. Drehfeld Board Size (Brettgröße) Wählen Sie hier die gewünschte Brettgröße für das Spiel aus. Go wird traditionell auf einem 19×19-Brett gespielt. Bretter mit 9×9 und 13×13 sind ebenfalls verbreitet. Quarry bietet Ihnen aber sämtliche Größen von 5×5 bis 25×25. Schaltflächen für traditionelle Brettgrößen Mit diesen Schaltflächen können Sie schnell eine der drei „traditionellen“ Go-Brettgrößen auswählen: 9×9, 13×13 oder 19×19. Vorgabenauswahl Wenn ein Spieler schwächer ist, werden ihm beim Go i.d.R. Vorgabesteine (handicap stones) gewährt. Dies erhöht die Chancen auf einen Sieg und macht das Spiel ausgeglichener (und damit interessanter) für den stärkeren Spieler. Der schwächere Spieler spielt traditionell Schwarz. Quarry unterstützt sowohl feste (japanische) als auch freie (chinesische) Vorgaben. Im ersten Fall werden die Steine nach einem traditionellen Muster auf die Hoshi-Punkte (Sterne) gesetzt. Die höchste feste Vorgabe sind 9 Steine Bei einer freien Vorgabe setzt der schwarze Spieler die Vorgabesteine hingegen selbst und beliebig auf die Schnittpunkte auf dem Brett. Für die freie Vorgabe gibt es praktisch keine Beschränkung. ### Anmerkung Quarry behandelt die freie Vorgabe nicht als verpflichtend: Schwarz kann auch weniger Vorgabesteine auf das Brett setzen, als in den Spielregeln angegeben (aber nicht weniger als zwei). Wenn Sie ein Spiel zwischen „gleich starken“ Spielern führen möchten, legen Sie die Vorgabe einfach auf Null fest. Drehfeld Komi Komi ist der Ausgleich für den weißen Spieler, dass er nicht beginnen kann. Dabei handelt es sich i.d.R. nicht um eine ganze Zahl, um Unentschieden unmöglich zu machen. Das derzeit empfohlene Komi für „ausgeglichene “ Spiele auf einem 19×19-Brett beträgt 6,5 Punkte. Kleinere (oder sogar negative) Komi geben Schwarz einen gewissen Vorteil und können zusätzlich zu oder anstelle von Vorgaben verwendet werden. Weitere Informationen finden Sie in der Beschreibung zu den Zeiteinstellungen. #### Amazons-Regeln Derzeit stehen als Regeln für Amazons in Quarry nur die Brettgröße und allgemeine Zeiteinstellungen zur Verfügung. Die Standardbrettgröße für Amazons ist 10×10 (sie kann durch die kleine Schaltfläche rechts ausgewählt werden), Sie können aber beliebige Einstellungen von 5×5 bis 25×25 auswählen. #### Reversi-Regeln Von den Regeln für Reversi stehen in Quarry derzeit nur die Brettgröße und Zeiteinstellungen zur Verfügung, die im folgenden Abschnitt beschrieben werden. Die Standardbrettgröße für Reversi ist 8×8, obwohl auch 10×10-Bretter nicht selten vorkommen. Dies spiegelt sich auch in den Auswahlmöglichkeiten für die „ traditionellen“ Brettgrößen rechts wider. Sie können in Quarry aber auch Brettgrößen von 6×6 bis 24×24 auswählen. #### Zeiteinstellungen Quarry ermöglicht Spiele mit Zeitbeschränkungen für beide Spieler. Dies gilt auch für Computerspieler, auch sie müssen die festgelegte Zeit einhalten, ansonsten verlieren sie. Natürlich werden die Programme ordnungsgemäß über die Zeiteinstellungen und die Restzeit informiert. ### Anmerkung Computergegner nutzen CPU-Zeit zum Berechnen der Züge. Das bedeutet, dass sie i.d.R. auf schnelleren Computern weniger Zeit als auf langsameren Computern benötigen. Außerdem wird Ihr Computergegner möglicherweise langsamer, wenn Sie während des Spiels eine rechenaufwändige Aufgabe auf dem Computer ausführen. Und abschließend „denken“ einige Computerprogramme auch während der Zeit des Gegenspielers. Quarry verfügt über vier Arten der Zeitsteuerung: No limit (Keine Beschränkung) Beide Spieler können sich für Ihre Züge so lange Zeit lassen wie sie möchten, es gibt keine Limits. Sie können in diesem Modus die Option Keep track of total time (Gesamtzeit verfolgen) aktivieren. Quarry zeigt dann die Gesamtdauer an, die jeder Spieler für seine Züge benötigt hat. Dies dient lediglich der Informationen und hat keinen anderen Zweck. Limited time for entire game (Zeitbeschränkung für Spiel) Jedem Spieler steht eine begrenzte Zeit für das gesamte Spiel zur Verfügung. Wenn ein Spieler das Spiel nicht in der festgelegten Zeit beendet, verliert er. Beachten Sie, dass die Zeitbeschränkung nicht von der Anzahl der Züge im Spiel abhängig ist. Limited time per move (Zeitbeschränkung pro Zug) Jeder Zug muss in einer vorgeschrieben Zeit ausgeführt werden. Die nicht verbrauchte Zeit wird nicht gespeichert und nicht zur verfügbaren Zeit bei den folgenden Zügen addiert. Beachten Sie bei diesem Modus, dass es bei den meisten Spielen „schwierige“ Positionen auftreten, die eine längere Zeit für das Überlegen in Anspruch nehmen. Canadian overtime (Kanadischer Modus, auch Kanadisches Byo-Yomi) Diese Zeitsteuerung wird im Go häufig verwendet, sie ist aber nicht Go-spezifisch, sodass sie auch bei anderen spielzugbasierten Spielen angewendet werden kann. Der Kanadische Modus bietet den Vorteil, dass das Spiel eine gewisse Geschwindigkeit erhält, es aber gleichzeitig möglich ist, in bestimmten Situationen bei wichtigen Zügen mehr Zeit zur Verfügung zu haben. Der Kanadische Modus umfasst drei Parameter: Main time (Hauptzeit), Overtime period length (Byo-Yomi-Zeit) und Moves per overtime (Steine pro Byo-Yomi). Beide Spieler beginnen mit Ihrer Hauptzeit. Während der Hauptzeit können Sie beliebig viele Züge in beliebiger Zeit ausführen. Wenn die Hauptzeit eines Spieler abgelaufen ist, beginnt die erste Byo-Yomi-Zeit. Während jeder Byo-Yomi-Periode muss der Spieler die festgelegte Anzahl von Zügen (Moves per overtime (Steine pro Byo-Yomi)) machen. Schafft er dies nicht, verliert er Zeit. Ansonsten beginnt die nächste Byo-Yomi-Periode (derselben Länge), und der Spieler muss dieselbe Anzahl von Zügen durchführen, bevor die Zeit abläuft. Die Anzahl der Byo-Yomi- Perioden ist unbegrenzt, und sie sind untereinander absolut identisch: nicht genutzte Byo-Yomi-Zeit wird nicht gespeichert und nicht auf andere Byo-Yomi-Perioden übertragen. ## Dialogfeld New Game Record (Neue Spielaufzeichnung) Im Dialogfeld New Game Record (Neue Spielaufzeichnung) können Sie eine neue Spielaufzeichnung beginnen, ohne tatsächlich ein Spiel zu spielen. Klicken Sie, nachdem Sie alle Informationen für die Spielaufzeichnung eingegeben haben, auf die Schaltfläche Create (Erstellen). Sie können auch auf die Schaltfläche Cancel (Abbrechen) klicken, um die Aufzeichnung abzubrechen. Das Dialogfeld enthält neben den genannten Schaltflächen noch die folgenden Elemente: Spielauswahl Hier wählen Sie die Art des Spiels aus: Go, Amazons oder Reversi. Es werden alle von Quarry unterstützten Spiele aufgeführt. Regelabschnitt In diesem Abschnitt können Sie verschiedene grundlegende Spielregeln festlegen. Diese werden im Abschnitt Dialogfeld New Game (Neues Spiel) genauer beschrieben. Eine wichtige Änderung ist das Kontrollkästchen Place stones (Steine setzen) rechts neben dem Drehfeld für die Vorgabe. Damit geben Sie an, ob Quarry die Vorgabesteine für Sie setzen soll oder nicht. Die Steine werden wie bei einer festen Vorgabe gesetzt, Sie können die Positionen ggf. später aber jederzeit ändern. Short Game Information (Kurze Spieldaten) Hier können Sie die Namen der Spieler von Weiß und Schwarz sowie den Namen des Spiels eingeben. Sie können auch diese Informationen später ändern und erweitern. Verwenden Sie dafür das Dialogfeld Game Information (Spieldaten). ## Dialogfeld Resume Game (Spiel fortsetzen) Im Dialogfeld Resume Game (Spiel fortsetzen) können Sie die Spieler angeben oder korrigieren, wenn Sie ein Spiel fortsetzen. Außerdem werden hier Informationen über das Spiel angezeigt, die zum größten Teil nicht geändert werden können. Sie können die Namen beider Spieler angeben oder ggf. korrigieren. Für jeden Spieler stehen zwei Optionsfelder und ein Kombinationsfeld zur Verfügung. Mit den Optionsfeldern legen Sie fest, ob ein Spieler eine Person oder ein Computerprogramm (ein GTP-Programm) ist. Wenn Sie einen Spieler durch den Computer steuern lassen, können Sie aus der Liste ein beliebiges verfügbares GTP-Programm auswählen. Quarry versucht, die Spieler anhand der in der Spielaufzeichnung gespeicherten Namen zu bestimmen. Wenn das Spiel in Quarry unterbrochen wurde und Sie die Namen von Computerspielern nicht ändern, sollten diese Informationen normalerweise richtig bestimmt werden. Sie können diese Auswahl aber jederzeit überschreiben und korrigieren. ## Spielbrettfenster Die Spielbrettfenster bilden den Hauptteil von Quarry. Hier werden die Spiele gespielt und die Spielaufzeichnungen angezeigt und bearbeitet. Im linken Teil des Fensters finden Sie das Spielbrett selbst. Die genaue Darstellung des Bretts hängt vom aktuellen Spiel ab (Go, Amazons oder Reversi) und kann konfiguriert werden. Recht im Fenster befindet sich der Informationsbereich mit dem Kommentarfeld. Unten im rechten Bereich kann auch die Spielverlaufsansicht angezeigt werden. Abbildung 3.1. Spielbrettfenster in Quarry mit Kogo’s Joseki Dictionary ### Das Spielbrett Auf dem Spielbrett wird die aktuelle Spielposition dargestellt, einschließlich der Steine, Markierungen, Bezeichner und Variationen des aktuellen Knotens. Am Rand des Spielbretts werden die Koordinatenbezeichnungen angezeigt. Diese sind vom aktuellen Spiel abhängig. Oben links wird ein kleines Rechteck angezeigt, wenn das Spielbrett den Fokus hat. Der letzte Zug wird markiert. Abhängig vom Markierungsschema kann es sich dabei um ein Kreuz oder einen Punkt handeln. Im Screenshot oben wurde der zuletzt gesetzte Stein auf P15 mit einem Kreuz markiert. ### Anmerkung Dieser Abschnitt bedarf einer Überarbeitung. #### Variationen Quarry behandelt Variationen als Abkömmlinge des aktuellen Knotens. Dies entspricht der Vorgehensweise in Jago, aber nicht der von CGoban. Es wird immer die aktuelle Variation angezeigt, die nicht den nächsten Knoten/Zug vorschreibt. Auf dem Brett werden Variationen zum aktuellen Zug als kleine halbtransparente Steine dargestellt. Variationen ohne einen Zug oder mit einem Passen (beim Go) werden nur in der Spielverlaufsansicht angezeigt. Im Screenshot oben werden zwei Variationen – auf Q18 und Q19 – zum Zug von Weiß auf dem Brett gezeigt. Sie können eine bestimmte Variation aktiveren (zu dieser wechseln), indem Sie auf dem Brett mit der rechten Maustaste auf den Geisterstein klicken. Wenn Sie beispielsweise mit der rechten Maustaste im dargestellten Fenster auf Q18 klicken, wird Weiß Q18 als aktueller Zug angezeigt. In den seltenen Fällen, in denen mehrere Variationen denselben Zug enthalten, können Sie mit Rechtsklick und Rechtsklick mit Umschalttaste die Liste dieser Variationen durchlaufen. Sie können auch in der Spielverlaufsansicht zu anderen Variationen wechseln oder über Menüelemente, Symbolleistenschaltflächen oder Tastenkombinationen. #### Tastenkombinationen Das Brett verfügt über verschiedene Tastenkombinationen, die die Navigation in Spielaufzeichnungen vereinfachen. Beachten Sie, dass diese Tastenkombinationen nur aktiv sind, wenn der Fokus auf dem Brett liegt, was durch ein kleines Rechteck in der oberen linken Ecke gekennzeichnet wird. Ansonsten müssen Sie die Alt-Taste verwenden: die komplizierteren Tastenkombinationen gelten überall in den Spielbrettfenstern. Tabelle 3.1. Tastenkombinationen für das Brett
Tastenkombination | Aktion
--- | ---
Pfeil nach links | Zum vorherigen Knoten (übergeordneter Knoten des aktuellen Knotens)
Pfeil nach rechts | Zum nächsten Knoten (untergeordneter Knoten des aktuellen Knotens). Der nächste Knoten ist standardmäßig der erste untergeordnete Knoten des aktuellen Knotens, dieser wird aber beibehalten, wenn Sie zu einem anderen untergeordneten Knoten wechseln.
Seite nach oben | Zehn Knoten zurück. Wenn weniger als zehn Knoten vorhanden sind, wird der Vorgang am Stamm des Spielverlaufs abgebrochen.
Seite nach unten | Zehn Knoten vor. Wenn weniger als zehn Knoten vorhanden sind, wird der Vorgang am Ende des Zweigs abgebrochen.
Pos1 | Zum Stamm des Spielverlaufs.
Ende | Zum letzten Knoten im aktuellen Zweig (Variation).
Pfeil nach oben | Zur vorherigen Variation des aktuellen Knotens, also zum vorherigen untergeordneten Knoten des übergeordneten Knotens des aktuellen Knotens.
Pfeil nach unten | Zur nächsten Variation des aktuellen Knotens, also zum nächsten untergeordneten Knoten des übergeordneten Knotens des aktuellen Knotens.
  ### Spielbrettfenster – Informationsbereich Im Spielinformationsbereich werden Informationen über das Spiel im Allgemeinen, über den letzten Zug und über den aktuellen Knoten angezeigt. Einige der Komponenten sind optional und können im Menü View (Ansicht) ausgeblendet werden. Spielerinformationen Oben im Informationsbereich werden Informationen zu beiden Spielern angezeigt. Es werden der Spielername, das Team und der Rang (erste Zeile) sowie spielspezifische Informationen (zweite Zeile) angezeigt. Wenn der Name fehlt, wird stattdessen die Zeichenfolge „[unknown]“ (unbekannt) angezeigt. Wenn kein Team oder Rang angegeben wurde, werden diese Informationen einfach nicht angezeigt. Zu den spielspezifischen Informationen gehören die gefangenen Steine eines Spielers sowie das Komi für Weiß bei Go oder die Anzahl der Steine auf dem Brett bei Reversi. Spielerzeiten Neben den Spielerinformationen werden die Zeiten angezeigt. Während eines Spiels wird hier die verbleibende Zeit für einen Spieler angezeigt. Außerdem werden hier in kleineren Ziffern auf der rechten Seite die restlichen Steine in der derzeitigen Periode im Kanadischen Modus angezeigt. Bei der Anzeige einer Spielaufzeichnung zeigen die Uhren die verbleibende Zeit nach dem Zug am aktuellen Knoten an. Die Uhren sind leer, wenn ein Spiel ohne Zeitbeschränkung gespielt wird. Zuginformationen Unterhalb der Spielerinformationen und Uhren werden auf einer einzelnen Zeile Informationen zum Zug angezeigt. Dabei wird die Nummer des letzten Zugs (i.d.R. der Zug am aktuellen Knoten) sowie der Zug selbst angezeigt. Dahinter wird der Spieler angezeigt, der mit dem nächsten Zug an der Reihe ist. Dies scheint in einigen Fällen nicht mit dem letzten Zug übereinzustimmen, aber es ermöglicht das Überschreiben des nächsten Spielers in Spielaufzeichnungen (siehe Untermenü Edit (Bearbeiten) → Player to Move (Spieler am Zug)). Dieses Feature wird häufig in Problemsammlungen verwendet. Spielergebnis Unterhalb der Informationen zum Zug wird das Spielergebnis angezeigt, allerdings nur am letzten Knoten des Spiels. Damit wird die Spannung bei unbekannten Spielen aufrecht erhalten. Außerdem ist bei Spielen ohne Ergebnis oder unbeendeten Spielen nichts zum Anzeigen da. Spielaktions-Schaltflächen Noch weiter unten finden Sie die Schaltflächen für Spielaktionen. Dazu gehören Pass (Passen - bei Go) und Resign (Aufgeben). Da diese Schaltflächen nur sehr selten benötigt werden und trotzdem immer Platz beanspruchen, können Sie sie mit dem Menüeintrag View (Ansicht) → Game Action Buttons (Spielaktions-Schaltflächen) ausblenden. Sie werden standardmäßig angezeigt, um auf die entsprechenden Funktionen hinzuweisen. Kommentarfeld Den größten Teil der rechten Fensterhälfte nimmt das Kommentarfeld ein. Darin werden sämtliche Kommentare im aktuellen Knoten angezeigt. Sie können Kommentare bearbeiten und müssen nichts weiter unternehmen, um Ihre Änderungen zu speichern. Außerdem werden sämtliche Änderungen im Verlauf gespeichert, sodass Sie sie jederzeit rückgängig machen und wiederherstellen können. Wenn der aktuelle Knoten über einen Namen verfügt, wird dieser in einer fetten und unterstrichenen Schriftart über dem Kommentar angezeigt. Sie können ihn wie den Kommentar selbst bearbeiten - es sind keine besonderen Schritte für das Ändern des Knotennamens erforderlich. Verwenden Sie für das Eingeben eines Namens für einen Knoten, der noch keinen Namen hat, den Menüeintrag Edit (Bearbeiten) → Edit Node Name (Knotennamen ändern). Damit wird im Kommentarfeld ein Platzhalter für den Knotennamen eingefügt, den Sie dann mit dem gewünschten Namen überschreiben können. Um einen Namen zu entfernen, löschen Sie einfach den gesamten Text. Quarry erkennt dies automatisch und entfernt die Knotenlinie aus dem Feld. Spielverlaufsansicht Und schließlich kann noch die Spielverlaufsansicht angezeigt werden, die im nächsten Abschnitt ausführlich beschrieben wird. Ihre Anzeige wird durch den Menüeintrag View (Ansicht) → Game Tree (Spielverlauf) und die Einstellungen gesteuert. ### Spielverlaufsansicht In der Spielverlaufsansicht wird die Spielaufzeichnung als Baum angezeigt, und zwar ähnlich dem Stil von CGoban1. Sie ist i.Allg. nur dann interessant, wenn die Spielaufzeichnung Variationen enthält. Dies gilt z.B. für ein Eröffnungs-/Joseki-Wörterbuch oder ein sehr gut kommentiertes Spielt mit abweichenden Verzweigungen. Sie können die Spielverlaufsansicht mit dem Menüeintrag Game Tree (Spielverlauf) im Menü View (Ansicht) und über die Einstellungen anzeigen. Ein Knoten mit dem Zug eines bestimmten Spielers (einschließlich des Passens im Go) wird als Stein in der Farbe des entsprechenden Spielers angezeigt. Andere Knoten, einschließlich des Positionssetups, haben derzeit noch kein Symbol. Knoten, die zu einem Zweig (einer Variation) gehören, sind durch eine Linie verbunden. Der aktuelle Zweig wird jeweils hervorgehoben. Der aktuelle Knoten wird mit einem schwarzen Rechteck angezeigt. Wenn das Rechteck nicht angezeigt wird, können Sie es mit dem Befehl Recenter on Current Node (Aktuellen Knoten anzeigen) im Menü View (Ansicht) anzeigen. Untergeordnete Zweige können Sie durch Klicken mit der rechten Maustaste erweitern und reduzieren. Dies ist hilfreich, um Knoten auszublenden, die Sie derzeit nicht interessieren. Auf den Wurzeln reduzierter Knoten wird ein Kreuz angezeigt. Wenn Sie die Maus über einen Knoten halten, wird ein Tooltipp mit Informationen über den Knoten angezeigt. Dazu gehören die Zugnummer, der Zug selbst, der Knotenname und Kommentare. Natürlich können einige dieser Informationen im Tooltipp fehlen, nämlich dann, wenn sie im Knoten nicht enthalten sind. Wenn der Kommentar eines Knotens zu lang ist, wird nur der erste Teil angezeigt. Sie können Tooltipps in den Einstellungen deaktivieren, falls sie Sie stören. ### Spielbrettfenster-Menü #### Menü File (Datei) New Game… (Neues Spiel…) Zeigt das Dialogfeld New Game (Neues Spiel) an, in dem Sie ein neues Spiel starten können. New Game Record… (Neue Spielaufzeichnung…) Zeigt das Dialogfeld New Game Record (Neue Spielaufzeichnung) an, in dem Sie eine neue Spielaufzeichnung erstellen können, ohne tatsächlich ein Spiel zu spielen. Open… (Öffnen…) Öffnet eine Spielaufzeichnung. Die Aufzeichnung kann auch in einer anderen Anwendung gespeichert worden sein. Resume Game… (Spiel fortsetzen…) Öffnet eine Spielaufzeichnung und zeigt das Dialogfeld Resume Game (Spiel fortsetzen) an, in dem Sie ein Spiel fortsetzen können. Sie können auch Spiele fortsetzen, die in anderen Anwendungen unterbrochen wurden. Export… (Exportieren…) ASCII Diagram (ASCII-Diagramm) Exportiert die aktuelle Brettstellung als formatfreies ASCII-Diagramm in die Zwischenablage. Dies ist z.B. hilfreich, um Spielstellungen per E-Mail zu senden, wenn Sie keine umfangreiche SGF-Datei benötigen. Es wird lediglich die Brettstellung ohne jegliches Markup gespeichert. Sensei’s Library Diagram (Sensei’s Library-Diagramm) Exportiert die aktuelle Brettstellung als Sensei’s Library-Diagramm in die Zwischenablage. Es werden Markups und Bezeichnungen für Steine, Kreise und Rechtecke exportiert. Das Ergebnis kann logischerweise in Sensei’s Library importiert werden. Diese Option ist nur bei Go-Spielen verfügbar. ### Anmerkung Es ist derzeit nicht möglich, nur einen Teil des Brettes zu exportieren. Wenn dies erforderlich ist, müssen Sie nicht erforderliche Informationen manuell löschen. Save (Speichern) Speichert die Spielaufzeichnung mit dem bereits festgelegten Dateinamen. Bei einer neuen Spielaufzeichnung werden Sie zunächst nach dem Dateinamen gefragt. Dieser Befehl ist deaktiviert, wenn die Spielaufzeichnung nicht verändert wurde. Save as… (Speichern unter…) Speichert die Spielaufzeichnung unter einem anderen Dateinamen. Close (Schließen) Schließt das Spielbrettfenster. Wenn die Spielaufzeichnung verändert wurde, werden Sie zunächst gefragt, ob Sie die Änderungen speichern möchten. Quit (Beenden) Beendet Quarry. Sie werden aufgefordert, noch nicht gespeicherte Spielaufzeichnungen zuvor zu sichern. #### Menü Edit (Bearbeiten) Undo (Rückgängig) Macht die letzte Änderung an der aktuellen Spielaufzeichnung rückgängig. Redo (Wiederholen) Wiederholt die letzte Änderung an der aktuellen Spielaufzeichnung. Cut (Ausschneiden) Schneidet den untergeordneten Zweig mit dem aktuellen Knoten aus und kopiert ihn in die Zwischenablage. Copy (Kopieren) Kopiert den untergeordneten Zweig mit dem aktuellen Knoten in die Zwischenablage. Paste (Einfügen) Fügt den untergeordneten Zweig aus der Zwischenablage als letzten untergeordneten Zweig des aktuellen Knotens ein. Dieser Befehl schlägt fehl, wenn der untergeordnete Zweig z.B. aus einem anderen Spieltyp kopiert wurde. ### Anmerkung Es ist derzeit nicht möglich zu bestimmen, ob die Zwischenablage leer ist, daher ist dieser Menüeintrag auch dann verfügbar, wenn kein untergeordneter Zweig zum Einfügen vorhanden ist. Delete Node (Knoten löschen) Löscht den aktuellen Knoten und seine untergeordneten Zweige aus der Spielaufzeichnung. Tools Die Tools sind sehr wichtig, da sie (gemeinsam mit der Kommentarbearbeitung) am häufigsten für das Bearbeiten von Spielaufzeichnungen verwendet werden. Sie können das aktive Tool auch über die Bearbeitungsleiste oder die Tastatur wechseln. Move Tool (Spielzug) Verwenden Sie dieses Tool für das setzen neuer Züge in der aktuellen Spielaufzeichnung. Setup Tool (Setup-Tool) Verwenden Sie dieses Tool für das Hinzufügen und Entfernen von Steinen im aktuellen Knoten. Cross Markup (Kreuz) Verwenden Sie dieses Tool für das Hinzufügen eines Kreuzes an der aktuellen Position. Circle Markup (Kreis) Verwenden Sie dieses Tool für das Hinzufügen eines Kreises an der aktuellen Position. Cross Markup (Kreuz) Verwenden Sie dieses Tool für das Hinzufügen eines Kreuzes an der aktuellen Position. Square Markup (Quadrat) Verwenden Sie dieses Tool für das Hinzufügen eines Quadrates an der aktuellen Position. Triangle Markup (Dreieck) Verwenden Sie dieses Tool für das Hinzufügen eines Dreiecks an der aktuellen Position. Selected Markup (Auswahlmarkierung) Verwenden Sie dieses Tool für das Hinzufügen einer Auswahlmarkierung an der aktuellen Position. ### Anmerkung Es wird nicht empfohlen, diese Markierung zu verwenden, da hierfür keine Standarddarstellung existiert und sie andere Benutzer daher verwirren könnte. Label Tool (Bezeichner) Verwenden Sie dieses Tool für das Hinzufügen eines Buchstabens oder beliebiger Textbezeichner auf dem Brett. Number Tool (Nummerierung) Verwenden Sie dieses Tool für das Hinzufügen von Nummerierungen auf dem Brett. Scoring Tool (Auswertung) Verwenden Sie dieses Tool für die Berechnung der Punkte anhand der aktuellen Position. Dieses Tool kann nur bei Go-Spielen verwendet werden. Add Empty Node (Leeren Knoten hinzufügen) Fügt einen leeren untergeordneten Knoten im aktuellen Knoten hinzu. Normalerweise werden untergeordnete Knoten durch das Setzen eines Steins hinzugefügt, dieser Befehl gibt Ihnen allerdings die Möglichkeit, einen Knoten hinzuzufügen, ohne einen Stein zu setzen. Move Branch Up (Zweig nach oben) Wechselt einen Zweig nach oben, wodurch dieser mit dem aktuellen Zweig vertauscht wird. Dies ist für das Umsortieren von Zweigen in einer Spielaufzeichnung hilfreich. Move Branch Down (Zweig nach unten) Wechselt einen Zweig nach unten, wodurch dieser mit dem aktuellen Zweig vertauscht wird. Dies ist für das Umsortieren von Zweigen in einer Spielaufzeichnung hilfreich. Edit Node Name (Knotennamen bearbeiten) Ändert den Namen des aktuellen Knotens. Wenn der Knoten keinen Namen hat, wird dieser eingefügt. Andernfalls können Sie den Knoten bearbeiten, indem Sie ihn einfach im Kommentarfenster ändern, wobei dieser Befehl den Namen auswählt. Set Move Number (Zugnummer festlegen) Legt die Nummer des aktuellen Zugs fest. Normalerweise wird die Zugnummer nach jedem Zug um eins erhöht, es gibt allerdings Situationen, in denen diese Nummer überschrieben werden muss, z.B. wenn eine Spielaufzeichnung nicht am Spielanfang beginnt. Player to Move (Spieler am Zug) In einigen Fällen ist es erforderlich, explizit festzulegen, wer mit dem nächsten Zug an der Reihe ist, z.B. bei einer Problemsammlung. White (Weiß) Legt den Spieler Weiß als Spieler am Zug fest, und zwar unabhängig von den Spielregeln. Black (Schwarz) Legt den Spieler Schwarz als Spieler am Zug fest, und zwar unabhängig von den Spielregeln. By Game Rules (Nach Spielregeln) Bestimmt anhand der Spielregeln, welcher Spieler den nächsten Zug macht (Standardeinstellung). Find (Suchen) Zeigt das Dialogfeld Find (Suchen) an, in dem Sie eine Zeichenfolge in den Kommentaren und/oder Namen von Knoten suchen können. Find Next (Abwärts suchen) Wiederholt den letzten Suchvorgang vorwärts. Wenn noch keine Suche durchgeführt wurde, entspricht dieser Befehl dem Menüeintrag Find (Suchen). Find Previous (Aufwärts suchen) Wiederholt den letzten Suchvorgang rückwärts. Wenn noch keine Suche durchgeführt wurde, entspricht dieser Befehl dem Menüeintrag Find (Suchen). Game Information (Spieldaten) Zeigt das Dialogfeld Game Information (Spieldaten) an, in dem Sie Spieldaten anzeigen und/oder bearbeiten können. Preferences (Einstellungen) Zeigt das Dialogfeld Preferences (Einstellungen) an, in dem Sie Quarry- Einstellungen ändern können. #### Menü View (Ansicht) Main Toolbar (Standardleiste) Blendet die Standardleiste in diesem Fenster ein oder aus. Editing Toolbar (Bearbeitungsleiste) Blendet die Bearbeitungsleiste in diesem Fenster ein oder aus. Navigation Toolbar (Navigationsleiste) Blendet die Navigationsleiste in diesem Fenster ein oder aus. Game Action Buttons (Spielaktions-Schaltflächen) Blendet die Spielaktions-Schaltflächen (Pass (Passen) bei Go und Resign (Aufgeben)) ein oder aus. Diese Schaltflächen werden nur selten verwendet und nehmen sehr viel Platz auf der rechten Seite ein. Game Tree (Spielverlauf) Blendet die Spielverlaufsansicht in diesem Fenster ein oder aus. Sie können die Anzeige dieser Ansicht auch global in den Einstellungen ändern. Recenter on Current Node (Aktuellen Knoten anzeigen) Zeigt den aktuellen Knoten in der Spielverlaufsansicht an. Natürlich muss dafür die Spielverlaufsansicht angezeigt werden. Control Center Zeigt das Quarry Control Center an. #### Menü Play (Spiel) Pass (Passen) Setzt den aktuellen Zug aus. (Gilt ausschließlich bei Go.) Resign (Aufgeben) Beendet das aktuelle Spiel durch Aufgabe. Der Gegner ist Sieger. Adjourn Game (Spiel unterbrechen) Beendet das aktuelle Spiel und sichert dieses als Spielaufzeichnung, damit es zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt werden kann. #### Menü Go (Navigation) Previous Node (Vorheriger Knoten) Wechselt zum vorherigen Knoten (übergeordneter Knoten des aktuellen Knotens). Next Node (Nächster Knoten) Wechselt zum nächsten Knoten (untergeordneter Knoten des aktuellen Knotens). Der nächste Knoten ist standardmäßig der erste untergeordnete Knoten des aktuellen Knotens, dieser wird aber beibehalten, wenn Sie zu einem anderen untergeordneten Knoten wechseln. Ten Nodes Backward (Zehn Knoten zurück) Wechselt zehn Knoten zurück. Wenn weniger als zehn Knoten vorhanden sind, wird der Vorgang am Stamm des Spielverlaufs abgebrochen. Ten Nodes Forward (Zehn Knoten vor) Wechselt zehn Knoten vor. Wenn weniger als zehn Knoten vorhanden sind, wird der Vorgang am Ende des Zweigs abgebrochen. Root Node (Stammknoten) Wechselt zum Stamm des Spielverlaufs. Variation Last Node (Letzter Knoten der Variation) Wechselt zum letzten Knoten im aktuellen Zweig (Variation). Previous Variation (Vorherige Variation) Wechselt zur vorherigen Variation des aktuellen Knotens, also zum vorherigen untergeordneten Knoten des übergeordneten Knotens des aktuellen Knotens. Next Node (Nächster Knoten) Wechselt zur nächsten Variation des aktuellen Knotens, also zum nächsten untergeordneten Knoten des übergeordneten Knotens des aktuellen Knotens. Go to Named Node… (Zu benanntem Knoten) Wechselt zu einem Knoten mit dem angegebenen Namen. Sie können für diesen Zweck auch das Dialogfeld Find (Suchen) verwenden, bei diesem Verfahren gibt es allerdings eine Namensvervollständigung. #### Menü Help (Hilfe) Contents (Inhalt) Zeigt diese Hilfe an. About (Info) Zeigt kurze Informationen über Quarry und die Version an. ## Dialogfeld Find (Suchen) Im Dialogfeld Find (Suchen) können Sie den Text von Knotennamen und/oder -kommentaren durchsuchen. Dies ist bei sehr großen Spielaufzeichnungen hilfreich, insbesondere bei solchen mit vielen Zweigen wie Eröffnungs- oder Joseki-Wörterbüchern. Wenn ein Knoten mit übereinstimmendem Text gefunden wird, wechselt die Anzeige im Spielbrettfenster zu diesem. Der Text wird im Informationsbereich ausgewählt. Sie können die Suche später wiederholen, ohne dieses Dialogfeld zu öffnen, indem Sie die entsprechenden Einträge im Menü Edit (Bearbeiten) oder die Tastatur verwenden. Das Dialogfeld enthält mehrere Elemente: Feld Search for (Suchen nach) Geben Sie hier den Text für die Suche ein. Das Feld bietet auch eine Aufzeichnung der letzten 10 gefundenen Zeichenfolgen. Options (Optionen) Es stehen einige Optionen für das Verfeinern der Suche zur Verfügung. Die Suche kann unter Berücksichtigung der Groß- und Kleinschreibung durchgeführt werden. Sie kann auf ganze Wörter oder sämtliche Übereinstimmungen eingeschränkt werden. Die Suche kann am Anfang oder Ende des Suchbereichs fortgesetzt oder abgebrochen werden. Sie können auch auf die Schaltfläche Auto-close this dialog (Dieses Dialogfeld automatisch schließen) klicken. In diesem Fall wird das Dialogfeld nach erfolgreicher Suche ausgeblendet. Sie können die Suche anschließend mit den Einträgen Find Next (Abwärts suchen) und Find Previous (Aufwärts suchen) im Menü Edit (Bearbeiten) oder mithilfe der Tastenkombinationen STRG+G und UMSCHALT+STRG+G fortsetzen. Search scope (Suchbereich) Der Suchbereich kann den gesamten Spielverlauf oder nur den aktuellen Knoten umfassen. Die letzte Möglichkeit ist nur bei einem sehr langen Kommentar für den aktuellen Knoten interessant. Sie können die Suche auch in den Knotennamen und/oder den Kommentaren durchführen. Normalerweise führen Sie die Suche in beidem durch, es kann allerdings in einigen Fällen hilfreich sein, die Suche einzugrenzen, um die Anzahl der Suchergebnisse zu beschränken. Schaltflächen Next (Abwärts) und Previous (Aufwärts) Klicken Sie nach der Eingabe der Suchparameter auf eine dieser Schaltflächen, um die Suchrichtung festzulegen. Sie können mehrmals auf diese Schaltflächen klicken, um die Suche in der entsprechenden Richtung fortzusetzen. Wenn Sie allerdings die Option Auto-close this dialog (Dieses Dialogfeld automatisch schließen) aktiviert haben, wird das Dialogfeld nach der ersten erfolgreichen Suche geschlossen. Diese Schaltflächen werden deaktiviert, wenn eine Suche in einer bestimmten Richtung mit Sicherheit keine Ergebnisse liefert. Es gibt allerdings viele Situationen, in denen dies im Voraus nicht (schnell) bestimmt werden kann, sodass eine aktivierte Schaltfläche nicht mit Sicherheit angibt, ob die Suche ein Ergebnis liefert. Schaltfläche Close (Schließen) Schließt das Dialogfeld, ohne dass eine Suche durchgeführt wird. Verwenden Sie diese Schaltfläche, wenn Sie die Suche abgeschlossen haben oder keine Suche mehr durchführen möchten. ## Dialogfeld Game Information (Spieldaten) Im Dialogfeld Game Information (Spieldaten) können Sie Werte festlegen, die einen Spielverlauf insgesamt beschreiben, und nicht nur für einen bestimmten Zug oder eine Position im Spiel gelten. Es stehen viele Felder zur Verfügung, die auf drei Seiten aufgeteilt sind. Alle Felder sind optional und können leer gelassen (nicht festgelegt) werden. Wenn Sie allerdings diese Felder definieren, bieten Sie damit eine zusätzliche Beschreibung für das Spiel an. Die Felder auf der ersten Seite (General (Allgemein)) beschreiben Spieler, Spielregeln und allgemeine Details zum Spiel. Die Felder auf der zweiten Seite (Description & Result (Beschreibung & Ergebnis)) verraten mehr über das Spiel und sogar dessen Ausgang. Auf der dritten Seite ( Game Record (Spielaufzeichnung)) wird die Spielaufzeichnung selbst beschrieben. White Player (Spieler Weiß) und Black Player (Spieler Schwarz) In dieser Feldergruppe können Sie die Spieler beschreiben. Die Felder Name sind selbstbeschreibend. Die Felder Team werden verwendet, wenn das Spiel Teil eines Matches zwischen zwei Teams war, z.B. von zwei Nationalmannschaften. Sie bleiben meist frei. Den Rank (Rang) der Spieler können Sie in die entsprechenden Felder eingeben. Dies ist meist der Rang, der für das entsprechende Spiel galt. Es kann beispielsweise der Rang sein, der durch die Vereinigung vergeben wird, die das Turnier leitet, oder der Rang eines Internetservers, auf dem das Spiel durchgeführt wurde. Die Werte dieser Felder werden auch in der rechten Spalte im Spielbrettfenster angezeigt. Game Name (Spielbezeichnung) Der Name des Spiels. Sie können dieses Feld leer lassen, wenn es sich nicht um ein besonderes Spiel handelt, das keinen Namen trägt. Place (Spielort) Der Ort, an dem das Spiel stattfand. Dabei kann es sich um einen geografischen Ort oder um den Namen eines Internetservers handeln. Datum (Datum) Das Datum, an dem das Spiel stattfand. Es sollte im internationalen Format (JJJJ-MM-TT) angegeben werden. 2006-07-23 bedeutet beispielsweise 23. Juli 2006. Event (Ereignis) Das Ereignis, zu dem das Spiel stattfand. Dies kann z.B. der Name eines Turniers sein. Dieses Feld wird meist leer gelassen. Round (Runde) Die Runde, in der das Spiel stattfand. Beispielsweise „1. Runde“ oder „Halbfinale“. Dieses Feld wird häufig leer gelassen, insbesondere dann, wenn Event (Ereignis) ebenfalls leer bleibt. Rule set (Regelsatz) Beschreibender Name der Regeln, mit denen dieses Spiel durchgeführt wurde. Bei Go kann dies z.B. „Japanisch“, „ Chinesisch“ usw. sein. Handicap (Vorgabe) Gilt nur beim Go: Die Anzahl der Steine, die Schwarz beim ersten Zug setzen durfte. Dieses Feld ist bei Spielen ohne Vorgabe entweder 0 oder leer. ### Anmerkung Der Wert dieses Feldes ist rein informativ. Es sagt nichts über die Platzierung der schwarzen Steine aus. Komi Gilt nur beim Go: Der Ausgleich in Punkten, den Weiß dafür erhält, erst den zweiten Zug setzen zu dürfen. Der Wert kann negativ sein oder leer bleiben. Er sollte aber bei Spielen mit einem Komi ungleich 0 immer festgelegt werden, da andernfalls keine ordnungsgemäße Auswertung möglich ist. Main time (Hauptzeit) Die Hauptzeit, die beiden Spielern zur Verfügung steht. Dieser Wert sollte nicht angegeben werden, wenn das Spiel ohne Zeitvorgabe gespielt wird. Overtime (Byo-Yomi) Beschreibung der Byo-Yomi- Regeln für dieses Spiel. „25/600 Canadian“ steht beispielsweise für den Kanadischen Modus mit 10 Minuten (600 Sekunden) für jeweils 25 Züge. Game result (Spielergebnis) Das Ergebnis des Spiels im SGF-Format. Tabelle 3.2. Gültige Werte für Game result (Spielergebnis)
  Wert | Bedeutung
  --- | ---
  Void (Leer) | Es steht noch kein Ergebnis fest (das Spiel wurde noch nicht beendet), oder es gibt kein Ergebnis (z.B. bei Problemen).
  0 oder Draw | Das Spiel endete unentschieden, d.h., es wurde ohne Sieger beendet.
  W+`Punkte` oder B+`Punkte` | Ein Spieler hat mit der angegebenen Punktzahl gewonnen. „W+6.5“ bedeutet z.B., dass Weiß mit 6,5 Punkten gewonnen hat.
  W+ oder B+ | Ein Spieler hat gewonnen. Dies wird meist bei Spielen ohne Punkte verwendet, z.B. für Amazons.
  W+Resign oder B+Resign bzw. W+R oder B+R | Ein Spieler hat durch Aufgabe gewonnen.
  W+Time oder B+Time bzw. W+T oder B+T | Ein Spieler hat durch Zeitüberschreitung gewonnen, da der Gegner das Zeitlimit überschritten hat.
  W+Forfeit oder B+Forfeit bzw. W+F oder B+F | Ein Spieler hat durch Regelverstoß gewonnen, d.h., sein Gegenspieler hat einen unzulässigen Zug gemacht.
  ? | Das Spielergebnis ist unbekannt.
Opening played (Verwendete Eröffnung) Beschreibung der im Spiel verwendeten Eröffnung. Dieses Feld wird meist leer gelassen. Comment / description (Kommentar/Beschreibung) Beschreibung des Spiels insgesamt. Dies können Hintergrundinformationen und/oder eine Zusammenfassung des Spiels sein. Copyright string (Copyright) Kurzinformationen über das Urheberrecht für die Spielaufzeichnung. Annotator (Kommentare) Der Name der Person, die die Kommentare zu dem Spiel vorgenommen hat. Source (Quelle) Die Quelle der Spielaufzeichnung (Buch, Zeitschrift usw.). Dieses Feld wird häufig leer gelassen, wenn die Spielaufzeichnung bereits zu Beginn in elektronischer Form vorlag. Entered by (Eingabe) Name der Person, die die Spielaufzeichnung eingegeben hat. Dieses Feld wird bei automatisch generierten Aufzeichnungen meist leer gelassen. # Kapitel 4. Einstellungen Klicken Sie zum Konfigurieren von Quarry auf die Schaltfläche Preferences (Einstellungen) im Fenster Control Center , oder wählen Sie den Menüeintrag Edit (Bearbeiten) → Preferences (Einstellungen) aus. Das Dialogfeld Preferences (Einstellungen) wird angezeigt. Es enthält folgende Kategorien: General (Allgemein) Interface (Oberfläche) Bearbeitung & Ansicht Game Tree (Spielverlauf) GTP GTP Engines (GTP-Programme) Game Records (SGF) (Spielaufzeichnungen - SGF) Saving (Speichern) Board Appearance (Brettdarstellung) Go Board Appearance (Go- Brettdarstellung) Amazons Board Appearance (Amazons- Brettdarstellung) Reversi Board Appearance (Reversi- Brettdarstellung) ## General Interface (Allgemeine Oberfläche) Auf dieser Seite können Sie die allgemeine Benutzeroberfläche von Quarry konfigurieren. Dies hat keinen direkten Einfluss auf die Funktionalität der Anwendung. File Chooser Dialog Style (Dialogfeldstil für Dateiauswahl) Sie können festlegen, ob das neue Dialogfeld für die Dateiauswahl angezeigt wird oder das alte, das vor 2.4 GTK+ Standard war. ### Anmerkung Diese Option wird in Quarry, Version 0.3, entfernt. Sie wurde eingefügt, als die neue Dateiauswahl noch in einem frühen Entwicklungsstadium war und erhebliche Probleme bei der Verwendung verursachte. Heutzutage macht die Unterstützung der alten Dateiauswahl keinen Sinn mehr. Toolbar Styles (Symbolleistenstile) Quarry verwendet standardmäßig die Desktopeinstellungen für alle Symbolleisten. Sie können aber für jeden der drei Typen von Symbolleisten einen Stil festlegen. An dieser Stelle können Sie die Symbolleisten auch wieder auf die Standardeinstellungen für den Desktop zurücksetzen. ## Game Tree (Spielverlauf) Hier können Sie die Darstellung und das Verhalten der Spielverlaufsansicht anpassen. Show Game Tree (Spielverlauf anzeigen) Sie können festlegen, ob die Spielverlaufsansicht standardmäßig in den Spielbrettfenstern angezeigt werden soll. Wenn Sie Automatically (Automatisch) auswählen, wird sie angezeigt, wenn die Spielaufzeichnung mehr Zweige als den Hauptzweig enthält. Sie können diese Ansicht aber in jedem Fall manuell mit dem Menüeintrag View (Ansicht) → Game Tree (Spielverlauf) anzeigen. In diesem Fall wird die automatische Anzeige deaktiviert, auch wenn die entsprechende Option ausgewählt wurde. Track Tree’s Current Node (Aktuellem Knoten im Verlauf folgen) Sie können auswählen, ob die Ansicht dem aktuellen Knoten folgen soll, also ggf. eine Neupositionierung durchführen soll. Im automatischen Modus wird der aktuelle Knoten nur dann verfolgt, wenn er bereits angezeigt wurde. Dieser Modus verhindert den Bildlauf, wenn Sie einen Bildlauf zu einer anderen Stelle im Spielverlauf durchgeführt haben, die den aktuellen Knoten nicht enthält. Sie können jederzeit den aktuellen Knoten anzeigen, indem Sie den Menüeintrag View (Ansicht) → Recenter on Current Node (Aktuellen Knoten anzeigen) auswählen. Sie können außerdem auswählen, ob bei der Verfolgung der kleinstmögliche Bildlauf durchgeführt werden soll (dabei ist der aktuelle Knoten in der Nähe des Randes) oder ob der aktuelle Knoten immer in der Mitte angezeigt wird. Diese Optionen sind nur sinnvoll, wenn auch das Verfolgen des aktuellen Knotens aktiviert wurde, daher werden sie andernfalls abgeblendet. Show tooltips (Tooltipps anzeigen) Sie können auswählen, ob in der Spielverlaufsansicht über den Knoten Tooltipps angezeigt werden sollen. Einzelheiten finden Sie in der Beschreibung der Ansicht. Sie können Tooltipps deaktivieren, wenn sie Sie stören. ## GTP Engines (GTP-Programme) Auf dieser Seite werden sämtliche in Quarry registrierte Spielprogramme angezeigt. Sie können neue Programme registrieren und Informationen zu vorhandenen Einträgen ändern. Alle registrierten Programme werden in der Liste List of GTP engines (Liste der GTP- Programme) angezeigt. Wenn Sie ein Programm auswählen, werden unten im Dialogfeld einige Informationen über dieses Programm angezeigt. Dazu gehören der Name und die Version des Programms, die unterstützten Spiele und die Befehlszeile. Die Befehlszeile ist identisch mit der von Ihnen beim Registrieren des Programms angegebenen Befehlszeile, während die übrigen Informationen vom Programm selbst bereitgestellt werden. Die in der Liste enthaltenen Programme werden auch in den Dialogfeldern New Game (Neues Spiel) und Resuming Game (Spiel fortsetzen) als verfügbare Computergegner angezeigt. Sie können aber einige dieser Programme verbergen, indem Sie das Häkchen neben dem Programmnamen in der Spalte Show (Anzeigen) entfernen. Dies ist möglicherweise besser, als das Programm komplett zu entfernen, falls Sie später wieder an diesem Programm interessiert sind. Außerdem können einige GTP-Programme auch in den systemweiten Einstellungen von Quarry enthalten sein, die nicht entfernt, sondern nur ausgeblendet werden können. Diese Seite enthält fünf weitere Schaltflächen: Schaltflächen Add (Hinzufügen) und Modify (Bearbeiten) Mit diesen beiden Schaltflächen können Sie ein weiteres Programm registrieren oder Informationen über ein bereits registriertes Programm ändern. Mit beiden Schaltflächen zeigen Sie das Dialogfeld GTP Engine Information (GTP- Programminformationen) an. Schaltfläche Remove (Entfernen) Mit dieser Schaltfläche entfernen Sie ein Spielprogramm aus der Liste der registrierten Programme. Das nicht registrierte Programm wird im Dialogfeld New Game (Neues Spiel) nicht mehr als möglicher Gegner angezeigt. Das Programm selbst wird selbstverständlich nicht verändert, und Sie können es jederzeit erneut in Quarry registrieren. Schaltflächen Move Up (Nach oben) und Move Down (Nach unten) Mit diesen beiden Schaltflächen können Sie die Reihenfolge der registrierten Programme ändern. Die Computergegner im Dialogfeld New Game (Neues Spiel) werden in genau dieser Reihenfolge angezeigt, daher sollten Sie häufiger verwendete Programm weiter oben platzieren. Sie können die Reihenfolge der GTP-Programme auch per Drag-and-Drop ändern. ### Dialogfeld GTP Engine Information (GTP- Programminformationen) Dieses Dialogfeld wird angezeigt, wenn Sie ein Spielprogramm in Quarry registrieren oder Informationen zu einem registrierten Programm ändern. Je nach Situation trägt es die Bezeichnung New GTP Engine (Neues GTP-Programm) oder Modify GTP Engine Information (GTP-Programminformationen ändern). Klicken Sie nach Vervollständigen dieses Dialogfelds auf die Schaltfläche Add (Hinzufügen) oder OK. Quarry startet das Programm, um zu überprüfen, ob es funktioniert, und um einige Informationen abzurufen. ### Anmerkung Wenn die Meldung „Querying engine’s name, version and known commands…“ (Abfrage von Programmname, Version und bekannten Befehlen…) zu lange angezeigt wird (mehr als einige Sekunden), deutet das meist darauf hin, dass das Programm durch die eingegebene Befehlszeile nicht im GTP-Modus gestartet wird oder dass ein falsches Programm gestartet wird. Wenn die Initialisierung des Programms nicht so lange dauern sollte, klicken Sie auf die Schaltfläche Cancel (Abbrechen), und korrigieren Sie die Befehlszeile. Das Dialogfeld umfasst zwei Felder für die Texteingabe: Command line (Befehlszeile) Geben Sie hier die Befehlszeile für das Starten des Programms ein. Sie können das Programm über die Schaltfläche Browse (Durchsuchen) auswählen, i.d.R. reicht hier allerdings die Angabe des Dateinamens des Programms aus. (Genauer gesagt ist es ausreichend, wenn das Programm in einem Verzeichnis installiert wurde, das in der Umgebungsvariablen `$PATH` enthalten ist.) Sie sollten in jedem Fall nach dem Dateinamen programmspezifische Optionen angeben. Die zu verwendenden Optionen finden Sie im Handbuch des entsprechenden Programms. Die Befehlszeile für GNU Go sollte z.B. folgendermaßen aussehen (beachten Sie die doppelten Bindestriche): gnugo --mode gtp --quiet Sie können auch zusätzliche Optionen angeben. In der Dokumentation zu GNU Go finden Sie weitere Informationen. Screen name (Anzeigename) In diesem Feld können Sie angeben, wie Quarry den Programmnamen anzeigt. Sie können den vollständigen Namen eingeben oder spezielle Symbole („%n“ und „%v“) verwenden. Diese werden durch den Namen und die Version des Programms ersetzt, wenn dieses sich selbst registriert. In den meisten Fällen ist die Vorgabe „%n %v “ passend, es kann allerdings hilfreich sein, den Anzeigenamen zu ändern. Sie können z.B. „%n %v Stärke 5“ angeben, wenn Sie die Spielstärke des Programms in der Befehlszeile festgelegt haben. Wenn das Prozentzeichen im Namen erforderlich ist, geben Sie dieses mit „%%“ ein (das Prozentzeichen wird in diesem Feld als Escapezeichen verwendet). ## Saving Game Records (Spielaufzeichnungen speichern) Derzeit können Sie hier lediglich angeben, ob die Spielaufzeichnungen in UTF-8 gespeichert werden sollen oder ob die ursprüngliche Kodierung beibehalten werden soll. Es wird die erste Option empfohlen, da in UTF-8 sämtliche Zeichen kodiert werden können und da Quarry in UTF-8 kodierte Spielaufzeichnungen schneller lädt als solche mit anderen Kodierungen. Sie können die ursprüngliche Kodierung allerdings beibehalten, wenn Sie z.B. einen anderen SGF- Editor/Viewer verwenden, der UTF-8 nur mäßig unterstützt, oder wenn diese Kodierung für die Weiterverteilung erforderlich ist. ## Go Board Appearance (Go-Brettdarstellung) Sorry, noch keine Dokumentation… ## Amazons Board Appearance (Amazons-Brettdarstellung) Sorry, noch keine Dokumentation… ## Reversi Board Appearance (Reversi-Brettdarstellung) Sorry, noch keine Dokumentation… # Anhang A. Quarry Authors ## Programming Paul Pogonyshev Ethan Baldridge Martin Holters ## Translation Jérémie Knuesel Paul Pogonyshev Robert Stefaniuk # Anhang B. GNU Free Documentation License Version 1.2, November 2002 Copyright © 2000, 2001, 2002 Free Software Foundation, Inc. Free Software Foundation, Inc. 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document, but changing it is not allowed. ## GNU Free Documentation License #### Version 1.2, November 2002 Copyright © 2000, 2001, 2002 Free Software Foundation, Inc. 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document, but changing it is not allowed. #### 0. PREAMBLE The purpose of this License is to make a manual, textbook, or other functional and useful document „free“ in the sense of freedom: to assure everyone the effective freedom to copy and redistribute it, with or without modifying it, either commercially or noncommercially. Secondarily, this License preserves for the author and publisher a way to get credit for their work, while not being considered responsible for modifications made by others. This License is a kind of „copyleft“, which means that derivative works of the document must themselves be free in the same sense. It complements the GNU General Public License, which is a copyleft license designed for free software. We have designed this License in order to use it for manuals for free software, because free software needs free documentation: a free program should come with manuals providing the same freedoms that the software does. But this License is not limited to software manuals; it can be used for any textual work, regardless of subject matter or whether it is published as a printed book. We recommend this License principally for works whose purpose is instruction or reference. #### 1. APPLICABILITY AND DEFINITIONS This License applies to any manual or other work, in any medium, that contains a notice placed by the copyright holder saying it can be distributed under the terms of this License. Such a notice grants a world-wide, royalty-free license, unlimited in duration, to use that work under the conditions stated herein. The „Document“, below, refers to any such manual or work. Any member of the public is a licensee, and is addressed as „you“. You accept the license if you copy, modify or distribute the work in a way requiring permission under copyright law. A „Modified Version“ of the Document means any work containing the Document or a portion of it, either copied verbatim, or with modifications and/or translated into another language. A „Secondary Section“ is a named appendix or a front-matter section of the Document that deals exclusively with the relationship of the publishers or authors of the Document to the Document’s overall subject (or to related matters) and contains nothing that could fall directly within that overall subject. (Thus, if the Document is in part a textbook of mathematics, a Secondary Section may not explain any mathematics.) The relationship could be a matter of historical connection with the subject or with related matters, or of legal, commercial, philosophical, ethical or political position regarding them. The „Invariant Sections“ are certain Secondary Sections whose titles are designated, as being those of Invariant Sections, in the notice that says that the Document is released under this License. If a section does not fit the above definition of Secondary then it is not allowed to be designated as Invariant. The Document may contain zero Invariant Sections. If the Document does not identify any Invariant Sections then there are none. The „Cover Texts“ are certain short passages of text that are listed, as Front-Cover Texts or Back-Cover Texts, in the notice that says that the Document is released under this License. A Front-Cover Text may be at most 5 words, and a Back-Cover Text may be at most 25 words. A „Transparent“ copy of the Document means a machine-readable copy, represented in a format whose specification is available to the general public, that is suitable for revising the document straightforwardly with generic text editors or (for images composed of pixels) generic paint programs or (for drawings) some widely available drawing editor, and that is suitable for input to text formatters or for automatic translation to a variety of formats suitable for input to text formatters. A copy made in an otherwise Transparent file format whose markup, or absence of markup, has been arranged to thwart or discourage subsequent modification by readers is not Transparent. An image format is not Transparent if used for any substantial amount of text. A copy that is not „Transparent“ is called „Opaque“. Examples of suitable formats for Transparent copies include plain ASCII without markup, Texinfo input format, LaTeX input format, SGML or XML using a publicly available DTD, and standard-conforming simple HTML, PostScript or PDF designed for human modification. Examples of transparent image formats include PNG, XCF and JPG. Opaque formats include proprietary formats that can be read and edited only by proprietary word processors, SGML or XML for which the DTD and/or processing tools are not generally available, and the machine-generated HTML, PostScript or PDF produced by some word processors for output purposes only. The „Title Page“ means, for a printed book, the title page itself, plus such following pages as are needed to hold, legibly, the material this License requires to appear in the title page. For works in formats which do not have any title page as such, „Title Page“ means the text near the most prominent appearance of the work’s title, preceding the beginning of the body of the text. A section „Entitled XYZ“ means a named subunit of the Document whose title either is precisely XYZ or contains XYZ in parentheses following text that translates XYZ in another language. (Here XYZ stands for a specific section name mentioned below, such as „Acknowledgements“, „Dedications“, „Endorsements“, or „History“.) To „Preserve the Title“ of such a section when you modify the Document means that it remains a section „Entitled XYZ“ according to this definition. The Document may include Warranty Disclaimers next to the notice which states that this License applies to the Document. These Warranty Disclaimers are considered to be included by reference in this License, but only as regards disclaiming warranties: any other implication that these Warranty Disclaimers may have is void and has no effect on the meaning of this License. #### 2. VERBATIM COPYING You may copy and distribute the Document in any medium, either commercially or noncommercially, provided that this License, the copyright notices, and the license notice saying this License applies to the Document are reproduced in all copies, and that you add no other conditions whatsoever to those of this License. You may not use technical measures to obstruct or control the reading or further copying of the copies you make or distribute. However, you may accept compensation in exchange for copies. If you distribute a large enough number of copies you must also follow the conditions in section 3. You may also lend copies, under the same conditions stated above, and you may publicly display copies. #### 3. COPYING IN QUANTITY If you publish printed copies (or copies in media that commonly have printed covers) of the Document, numbering more than 100, and the Document’s license notice requires Cover Texts, you must enclose the copies in covers that carry, clearly and legibly, all these Cover Texts: Front-Cover Texts on the front cover, and Back-Cover Texts on the back cover. Both covers must also clearly and legibly identify you as the publisher of these copies. The front cover must present the full title with all words of the title equally prominent and visible. You may add other material on the covers in addition. Copying with changes limited to the covers, as long as they preserve the title of the Document and satisfy these conditions, can be treated as verbatim copying in other respects. If the required texts for either cover are too voluminous to fit legibly, you should put the first ones listed (as many as fit reasonably) on the actual cover, and continue the rest onto adjacent pages. If you publish or distribute Opaque copies of the Document numbering more than 100, you must either include a machine-readable Transparent copy along with each Opaque copy, or state in or with each Opaque copy a computer-network location from which the general network-using public has access to download using public-standard network protocols a complete Transparent copy of the Document, free of added material. If you use the latter option, you must take reasonably prudent steps, when you begin distribution of Opaque copies in quantity, to ensure that this Transparent copy will remain thus accessible at the stated location until at least one year after the last time you distribute an Opaque copy (directly or through your agents or retailers) of that edition to the public. It is requested, but not required, that you contact the authors of the Document well before redistributing any large number of copies, to give them a chance to provide you with an updated version of the Document. #### 4. MODIFICATIONS You may copy and distribute a Modified Version of the Document under the conditions of sections 2 and 3 above, provided that you release the Modified Version under precisely this License, with the Modified Version filling the role of the Document, thus licensing distribution and modification of the Modified Version to whoever possesses a copy of it. In addition, you must do these things in the Modified Version: Use in the Title Page (and on the covers, if any) a title distinct from that of the Document, and from those of previous versions (which should, if there were any, be listed in the History section of the Document). You may use the same title as a previous version if the original publisher of that version gives permission. List on the Title Page, as authors, one or more persons or entities responsible for authorship of the modifications in the Modified Version, together with at least five of the principal authors of the Document (all of its principal authors, if it has fewer than five), unless they release you from this requirement. State on the Title page the name of the publisher of the Modified Version, as the publisher. Preserve all the copyright notices of the Document. Add an appropriate copyright notice for your modifications adjacent to the other copyright notices. Include, immediately after the copyright notices, a license notice giving the public permission to use the Modified Version under the terms of this License, in the form shown in the Addendum below. Preserve in that license notice the full lists of Invariant Sections and required Cover Texts given in the Document’s license notice. Include an unaltered copy of this License. Preserve the section Entitled „History“, Preserve its Title, and add to it an item stating at least the title, year, new authors, and publisher of the Modified Version as given on the Title Page. If there is no section Entitled „History“ in the Document, create one stating the title, year, authors, and publisher of the Document as given on its Title Page, then add an item describing the Modified Version as stated in the previous sentence. Preserve the network location, if any, given in the Document for public access to a Transparent copy of the Document, and likewise the network locations given in the Document for previous versions it was based on. These may be placed in the „History“ section. You may omit a network location for a work that was published at least four years before the Document itself, or if the original publisher of the version it refers to gives permission. For any section Entitled „Acknowledgements“ or „Dedications“, Preserve the Title of the section, and preserve in the section all the substance and tone of each of the contributor acknowledgements and/or dedications given therein. Preserve all the Invariant Sections of the Document, unaltered in their text and in their titles. Section numbers or the equivalent are not considered part of the section titles. Delete any section Entitled „Endorsements“. Such a section may not be included in the Modified Version. Do not retitle any existing section to be Entitled „Endorsements“ or to conflict in title with any Invariant Section. Preserve any Warranty Disclaimers. If the Modified Version includes new front-matter sections or appendices that qualify as Secondary Sections and contain no material copied from the Document, you may at your option designate some or all of these sections as invariant. To do this, add their titles to the list of Invariant Sections in the Modified Version’s license notice. These titles must be distinct from any other section titles. You may add a section Entitled „Endorsements“, provided it contains nothing but endorsements of your Modified Version by various parties -- for example, statements of peer review or that the text has been approved by an organization as the authoritative definition of a standard. You may add a passage of up to five words as a Front-Cover Text, and a passage of up to 25 words as a Back-Cover Text, to the end of the list of Cover Texts in the Modified Version. Only one passage of Front-Cover Text and one of Back-Cover Text may be added by (or through arrangements made by) any one entity. If the Document already includes a cover text for the same cover, previously added by you or by arrangement made by the same entity you are acting on behalf of, you may not add another; but you may replace the old one, on explicit permission from the previous publisher that added the old one. The author(s) and publisher(s) of the Document do not by this License give permission to use their names for publicity for or to assert or imply endorsement of any Modified Version. #### 5. COMBINING DOCUMENTS You may combine the Document with other documents released under this License, under the terms defined in section 4 above for modified versions, provided that you include in the combination all of the Invariant Sections of all of the original documents, unmodified, and list them all as Invariant Sections of your combined work in its license notice, and that you preserve all their Warranty Disclaimers. The combined work need only contain one copy of this License, and multiple identical Invariant Sections may be replaced with a single copy. If there are multiple Invariant Sections with the same name but different contents, make the title of each such section unique by adding at the end of it, in parentheses, the name of the original author or publisher of that section if known, or else a unique number. Make the same adjustment to the section titles in the list of Invariant Sections in the license notice of the combined work. In the combination, you must combine any sections Entitled „History“ in the various original documents, forming one section Entitled „History“; likewise combine any sections Entitled „Acknowledgements“, and any sections Entitled „Dedications“. You must delete all sections Entitled „Endorsements.“ #### 6. COLLECTIONS OF DOCUMENTS You may make a collection consisting of the Document and other documents released under this License, and replace the individual copies of this License in the various documents with a single copy that is included in the collection, provided that you follow the rules of this License for verbatim copying of each of the documents in all other respects. You may extract a single document from such a collection, and distribute it individually under this License, provided you insert a copy of this License into the extracted document, and follow this License in all other respects regarding verbatim copying of that document. #### 7. AGGREGATION WITH INDEPENDENT WORKS A compilation of the Document or its derivatives with other separate and independent documents or works, in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an „aggregate“ if the copyright resulting from the compilation is not used to limit the legal rights of the compilation’s users beyond what the individual works permit. When the Document is included in an aggregate, this License does not apply to the other works in the aggregate which are not themselves derivative works of the Document. If the Cover Text requirement of section 3 is applicable to these copies of the Document, then if the Document is less than one half of the entire aggregate, the Document’s Cover Texts may be placed on covers that bracket the Document within the aggregate, or the electronic equivalent of covers if the Document is in electronic form. Otherwise they must appear on printed covers that bracket the whole aggregate. #### 8. TRANSLATION Translation is considered a kind of modification, so you may distribute translations of the Document under the terms of section 4. Replacing Invariant Sections with translations requires special permission from their copyright holders, but you may include translations of some or all Invariant Sections in addition to the original versions of these Invariant Sections. You may include a translation of this License, and all the license notices in the Document, and any Warranty Disclaimers, provided that you also include the original English version of this License and the original versions of those notices and disclaimers. In case of a disagreement between the translation and the original version of this License or a notice or disclaimer, the original version will prevail. If a section in the Document is Entitled „Acknowledgements“, „Dedications“, or „History“, the requirement (section 4) to Preserve its Title (section 1) will typically require changing the actual title. #### 9. TERMINATION You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Document except as expressly provided for under this License. Any other attempt to copy, modify, sublicense or distribute the Document is void, and will automatically terminate your rights under this License. However, parties who have received copies, or rights, from you under this License will not have their licenses terminated so long as such parties remain in full compliance. #### 10. FUTURE REVISIONS OF THIS LICENSE The Free Software Foundation may publish new, revised versions of the GNU Free Documentation License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to address new problems or concerns. See http://www.gnu.org/copyleft/. Each version of the License is given a distinguishing version number. If the Document specifies that a particular numbered version of this License „or any later version“ applies to it, you have the option of following the terms and conditions either of that specified version or of any later version that has been published (not as a draft) by the Free Software Foundation. If the Document does not specify a version number of this License, you may choose any version ever published (not as a draft) by the Free Software Foundation. #### ADDENDUM: How to use this License for your documents To use this License in a document you have written, include a copy of the License in the document and put the following copyright and license notices just after the title page: Copyright © YEAR YOUR NAME. Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled „GNU Free Documentation License“. If you have Invariant Sections, Front-Cover Texts and Back-Cover Texts, replace the „with...Texts.“ line with this: with the Invariant Sections being LIST THEIR TITLES, with the Front-Cover Texts being LIST, and with the Back-Cover Texts being LIST. If you have Invariant Sections without Cover Texts, or some other combination of the three, merge those two alternatives to suit the situation. If your document contains nontrivial examples of program code, we recommend releasing these examples in parallel under your choice of free software license, such as the GNU General Public License, to permit their use in free software.