# &kturtle; gebruiken

Hier is een afbeelding van &kturtle; in actie
Hoofdvenster van &kturtle;

Het hoofdvenster van &kturtle; bestaat uit twee hoofdonderdelen: de code-editor (1) links, waar je de &logo;-commando's intypt, en het canvas (2) rechts waar de instructies worden getoond. Het canvas is het speelveld van de schildpad. Op dit canvas beweegt en tekent de schildpad jouw commando's. De drie andere onderdelen van het hoofdvenster zijn: de menubalk (3) waar alle opties en handelingen zijn te vinden, de werkbalk (4), waarmee je snel de meest gebruikte handelingen kunt aanklikken, en de statusbalk (5), waar je kunt lezen wat &kturtle; aan het doen is.

## De code-editor

In de editor kun je de &logo;-commando's intypen. Het heeft alle functies die je mag verwachten van een moderne editor. De meeste functies zijn te vinden in het menu Bewerken en het menu Hulpmiddelen. De editor kan op verschillende plekken van het venster worden gezet, of helemaal van het venster worden losgemaakt.

Je kunt op verschillende manieren code toevoegen aan de editor. De makkelijkste manier is om een voorbeeld te gebruiken. Kies menuoptie Bestand Voorbeelden openen in het Bestandsmenu en kies een bestand uit. De naam van het bestand vertelt je waar het voorbeeld over gaat (dus `vierkant.logo` tekent een vierkant). Het bestand dat je hebt gekozen wordt geopend in de editor. Als je wilt kun je nu de menuoptie Bestand Commando's uitvoeren aanklikken om de code uit te voeren.

Je kunt &logo;-bestanden openen met behulp van menuoptie Bestand Openen....

De derde manier is om zelf je eigen code in de editor te typen, of door code uit deze handleiding te kopieren naar de editor.

De cursorpositie wordt aangegeven in de statusbalk. Rechts zie je de regelnummer en kolomnummer staan.

## Het canvas

Het canvas is het gebied waar de commando's zichtbaar worden gemaakt. De commando's tekenen een afbeelding. In andere woorden: het is het speelveld van de schildpad. Nadat je code hebt gezet in de editor voer je het uit met menuoptie Bestand Commando's uitvoeren. Er kunnen dan twee dingen gebeuren: de code wordt netjes uitgevoerd en je ziet iets veranderen op het canvas, of er zit een fout in je code en je krijgt een bericht dat vertelt welke fout je hebt gemaakt.

Dit bericht helpt je bij het oplossen van de fout.

Het figuur dat is getekend kan worden bewaard als een afbeelding (met menuoptie Bestand Canvas opslaan) of worden afgedrukt (met menuoptie Bestand Afdrukken...).

## De menubalk

In de menubalk vind je alle handelingen van &kturtle;. Je ziet de volgende groepen: Bestand, Bewerken, Beeld, Hulpmiddelen, Instellingen en Help. Dit onderdeel beschrijft al deze groepen.

### Het menu Bestand

#### Nieuw

&Ctrl;N Bestand Nieuw

  Maakt een nieuw, leeg &logo;-bestand aan.

#### Openen

&Ctrl;O Bestand Openen...

  Open een bestaand &logo;-bestand.

#### Recent geopend

Bestand Recent geopend

  Opent een &logo;-bestand dat je eerder hebt geopend.

#### Voorbeelden openen

&Ctrl;E Bestand Voorbeelden openen

  Opent de map met de voorbeeldprogramma's voor &logo;. De voorbeelden horen in je eigen taal te zijn die je hebt gekozen in menu Instellingen&kturtle; instellen....

#### Uitvoeren

&Alt;Return Bestand Commando's uitvoeren

  Start het uitvoeren de commando's in de editor.

#### Opslaan

&Ctrl;S Bestand Opslaan

  Bewaart het momenteel geopende &logo;-bestand.

#### Opslaan als

Bestand Opslaan als...

  Bewaart het momenteel geopende &logo;-bestand op een opgegeven plek.

#### Canvas opslaan

Bestand Canvas opslaan

  Bewaart de huidige tekening op het canvas als afbeelding.

#### Pauze

Pauze Bestand Uitvoeren pauzeren

  Zet het uitvoeren stil. Deze menuoptie is alleen actief op het moment dat er commando's worden uitgevoerd.

#### Stoppen

Escape Bestand Uitvoeren stoppen

  Stopt het uitvoeren. Deze menuoptie is alleen actief op het moment dat er commando's worden uitgevoerd.

#### Uitvoersnelheid

Bestand Uitvoersnelheid

  Opent een lijst met mogelijke uitvoersnelheden. Deze bestaat uit Volle snelheid, Traag, Trager, Traagst. Als de uitvoersnelheid op 'Volle snelheid' is gezet (standaard), dan kunnen we amper bijhouden wat er gebeurt. Soms is dit gedrag gewenst, maar soms willen we het uitvoeren kunnen bijbenen. In dat geval kun je de uitvoersnelheid op 'Traag', 'Trager' of 'Traagst' zetten. Als een van de trage standen is gekozen zal de huidige positie van de uitvoerder worden getoond in de codebewerker.

#### Afdrukken

&Ctrl;P Bestand Afdrukken...

  Drukt de code in de editor af of de huidige tekening op het canvas.

#### Afsluiten

&Ctrl;Q Bestand Afsluiten

  Beëindigt &kturtle;.

### Het menu Bewerken

&Ctrl;Z Bewerken Ongedaan maken

  Maakt de laatste wijzigingen in de code ongedaan. In &kturtle; kun je onbeperkt veel wijzigingen weer ongedaan maken.

&Ctrl;&Shift;Z Bewerken Opnieuw

  Voert een wijziging in de code die ongedaan is gemaakt opnieuw door.

&Ctrl;X Bewerken Knippen

  Knipt de geselecteerde tekst van de editor naar het klembord.

&Ctrl;C Bewerken Kopieren

  Kopieert de geselecteerde tekst van de editor naar het klembord.

&Ctrl;V Bewerken Plakken

  Plakt de tekst op het klembord in de editor.

&Ctrl;F Bewerken Zoeken...

  Hiermee kun je zoeken naar tekst in de code.

F3 Bewerken Volgende zoeken

  Hiermee kun je de volgende overeenkomst van je zoekterm zoeken.

&Ctrl;R Bewerken Vervangen...

  Hiermee kun je tekst uit de code vervangen door andere tekst.

### Het menu Beeld

&Ctrl;&Shift;F Beeld Volledig scherm

  Hiermee kun je het programma schermvullend maken of niet.

  Opmerking: als de code wordt uitgevoerd op een volledig scherm, dan wordt alleen het canvas getoond. Op die manier kun je schermvullende programma's maken met &kturtle;.

F11 Beeld Regelnummering tonen

  Dit toont de regelnummers in de editor. Regelnummers zijn handig bij het zoeken naar fouten.

### Menu Hulpmiddelen

&Alt;C Hulpmiddelen Kleurenkiezer

  Dit opent de kleurenkiezer. Met deze kleurenkiezer kun je heel eenvoudig een kleurcode kiezen en invoegen in de editor.

&Ctrl;I Hulpmiddelen Inspringen

  Dit laat de regels die zijn geselecteerd inspringen (voegt spaties toe aan het begin van de regels). Als inspringen op de juiste manier wordt gebruikt kan het het leven van de code gemakkelijker maken. Alle voorbeelden maken gebruik van inspringen, bekijk ze eens.

&Ctrl;&Shift;I Hulpmiddelen Inspringing verwijderen

  Dit verwijdert de inspringing (dus de spaties aan het begin) van de regels die zijn geselecteerd.

Hulpmiddelen Inspringing opschonen

  Dit verwijdert van de geselecteerde regels de inspringing (verwijdert alle spaties aan het begin ervan).

&Ctrl;D Hulpmiddelen Commentaar invoegen

  Dit voegt een commentaarteken (#) in aan het begin van de geselecteerde regels. De regels die met een commentaarteken beginnen worden genegeerd tijdens het uitvoeren van het commando. Commentaartekens worden gebruikt door de programmeur om een uitleg over de code in te voegen, en om tijdelijk te voorkomen dat een bepaald gedeelte van de code wordt uitgevoerd.

&Ctrl;&Shift;D Hulpmiddelen Commentaar verwijderen

  Dit verwijdert de commentaartekens uit de geselecteerde regels.

### Het menu Instellingen

Instellingen Werkbalk tonen/verbergen

  Toon of verberg de hoofdwerkbalk

Instellingen Statusbalk tonen/verbergen

  Toon of verberg de statusbalk

Instellingen Geavanceerde instellingen

  Hier kun je de dingen instellen die je normaliter niet hoeft te veranderen. Het submenu Geavanceerde instellingen heeft drie onderdelen: Editor instellen... (standaarddialoog van de editor van &kate;), Sneltoetsen instellen... (&kde;-dialoog voor het instellen van sneltoetscombinaties) en Werkbalken instellen... (&kde;-dialoog voor het instellen van de werkbalken).

Instellingen &kturtle; instellen...

  Dit wordt gebruikt om &kturtle; in te stellen. Hier kun je de taal van de &logo;-commando's veranderen of een nieuwe begingrootte voor het canvas instellen.

### Het menu Help

Help &kturtle; handboek

  Dit opent het handboek dat je nu aan het lezen bent.

&Shift;F1 Help Wat is dit?

  Als je hier op klikt verandert je muispijl in een vraagteken met pijl. Klik met deze pijl op een onderdeel van het hoofdvenster van &kturtle; om een beschrijving ervan te lezen.

F1 Help Help activeren: ...

  Dit is een handige functie, dit geeft informatie over de code waar de cursor in de code-editor op staat. Stel, je hebt het commando `schrijf` in je code staan, en je wilt weten wat in het handboek over dit commando staat. Zet dan je muiscursor op het commando `schrijf`, en druk op de toets F1. Het handboek toont dan alle informatie over het commando `schrijf`.

  Deze functie is erg belangrijk bij het leren programmeren.

Help Bug rapporteren...

  Gebruik dit om problemen met &kturtle; te melden bij de programmeurs. Deze meldingen worden gebruikt om nieuwe versies van &kturtle; te verbeteren.

Help Info over &kturtle;

  Hier vind je informatie over &kturtle;, zoals de auteurs en de licentie die erbij hoort.

Help Info over &kde;

  Hier vind je informatie over &kde;. Als je nog niet weet wat &kde; is, dan mag je deze plek niet missen.

## De werkbalk

Op de werkbalk vind je knoppen met de meestgebruikte functies. Je vindt hier alle standaarfuncties met op het einde de knoppen Commando's uitvoeren en Uitvoeren stoppen.

Je kunt de werkbalk zelf inrichting met behulp van menuoptie Instellingen Geavanceerde instellingenWerkbalk instellen...

## De statusbalk

Op de statusbalk vind je informatie over de status van &kturtle;. Links toont het de informatie over de laatste actie. Rechts vind je de huidige locatie van de cursor (regel- en kolomnummers) in de editor. Het midden van de statusbalk meldt wat de huidige taal is die gebruikt wordt voor de commando's.