Spielregeln von FreeDoko

Inhalt

 1. Das Doppelkopfblatt
 2. Rangfolge der Karten
     1. Dollen
     2. Schweine
 3. Parteien
 4. Spielziel
 5. Turnierende
 6. Spielfindung
     1. Solospiele
     2. Hochzeit
     3. Armut
 7. Spielverlauf
 8. An- und Absagen
 9. Genscher
10. Spielbewertung
     1. Gewinnstufen und Gewinnkriterien
     2. Spielwerte
     3. Punkte zählen
11. Sticheinsicht

Im folgenden werden alle von FreeDoko unterstützten Spielregeln detailiert
erläutert.

Das Doppelkopfblatt

Das Blatt besteht aus je 12 Karten der vier Farben Kreuz (Kreuz), Pik (Pik),
Herz (Herz) und Karo (Karo), nämlich (Zählwert (Augen) in Klammern) pro Farbe
je zwei Asse (11), zwei Zehnen (10), zwei Könige (4), zwei Damen (3), zwei
Buben (2) und zwei Neunen (0). Optional kann bei FreeDoko auch ohne Neunen
gespielt werden. In jeder Farbe sind also 60 Augen vorhanden, so daß das
Doppelkopfblatt insgesamt 240 Augen enhält.

Rangfolge der Karten

Jede Karte gehört entweder zu einer der gleichwertigen „Fehlfarben” oder zu den
Trumpfkarten. Jede Trumpfkarte ist ranghöher als irgendeine Fehlkarte. Die
Rangfolge hängt vom Typ des Spieles ab, der vor Beginn des Spieles ermittelt
wird. Es gibt folgende zwei Spieltypen: Solo und Normalspiel. Die Rangfolge
beim Solo wird im Kapitel Solo erklärt, da dieser Spieltyp ein Sonderfall ist.

Die Rangfolge der Karten beim Normalspiel ist wie folgt:
Die absteigende Reihenfolge der jeweils zweifach im Spiel vorhandenen
Trumpfkarten ist: Kreuz Dame, Pik Dame, Herz Dame, Karo Dame, Kreuz Bube, Pik
Bube, Herz Bube, Karo Bube, Karo As, Karo Zehn, Karo König und Karo Neun. In
den drei Fehlfarben ist die absteigende Rangfolge der ebenfalls doppelt
vorhandenen Karten: As, Zehn, König und Neun.

Grundsätzlich besteht Bedienpflicht. Wenn eine angespielte Karte nicht bedient
werden kann, darf getrumpft oder abgeworfen werden. Bei zwei gleichen Karten in
einem Stich ist die zuerst gespielte dieser Karten höher als die zweite.

Herz Zehnen

In der Regel sind die Herz Zehnen Trümpfe, können aber optional bei FreeDoko
auch normale Farbkarten sein. Wenn diese Trümpfe sind, stehen die Herz Zehnen
in der Rangfolge der Karten über den Kreuz Damen. Allerdings gibt es optional
zwei Formen der Rangfolge der Herz Zehnen in einem Stich:

 1. Die zweite schlägt immer die erste.
      □ Außer (optional) im letzen Stich.
 2. Die erste schlägt immer die zweite.
      □ Außer (optional) im letzten Stich.

Schweine

Bei FreeDoko gibt es optional noch die Möglichkeit höhere Trümpfe als die Kreuz
Damen und, wenn vorhanden, die Herz Zehnen zu erlauben. Diese Trümpfe heißen
Schweine und Hyperschweine. Schweine sind zwei Karo Asse auf einer Hand und
müssen angesagt werden. Diese Karten sind die höchstens Trümpfe im Spiel,
solange keine Hyperschweine angesagt werden. Hyperschweine sind zwei Karo
Neunen auf einer Hand, wenn bereits Schweine angesagt wurden und auch nur dann.

Für die Ansagezeitpunkte von Schweinen und Hyperschweinen gibt es optional
verschiedene Möglichkeiten:

  • Für Schweine:
      □ Ansage vor dem Spiel.
      □ Ansage, wenn das erstes Schwein gespielt wird.
      □ Wenn das erste As von der eigenen Partei gewonnen wurde, wird das
        zweite Karo As zum Schwein und angesagt. Die Ansage muß vor dem
        Ausspielen des zweiten Karo Asses erfolgen, sie enthält auch das Team
        des Schweinebesitzers. In diesem Spezialfall sind keine Hyperschweine
        erlaubt.
  • Für Hyperschweine:
      □ Ansage vor dem Spiel.
      □ Ansage, wenn die erste Neun gespielt wird

Parteien

Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt. Im Normalspiel spielen die Spieler,
die die Kreuz Damen besitzen (Re-Partei) gegen de beiden anderen
(Kontra-Partei). Es ist allerdings auch möglich, daß ein Spieler gegen die drei
anderen ein Solo spielt. Bei diesen ist dann der Solospieler die Re-Partei.

Spielziel

Jede Partei versucht mehr "Augen" als die Gegenpartei zu erspielen und dabei
einen möglichst hohen Punktwert des Spieles bei der Abrechnung zu erreichen.

Turnierende

Bei Doppelkopf besteht ein komplettes Turnier entweder aus einer vorher
angegeben Anzahl von Spielen oder einer vorher festgelgten Anzahl gespielter
Punkte (Punktetopf).

Spielfindung

Bei der Spielfindung geht es darum für das nächste Spiel zu entscheiden, ob ein
normales Spiel oder ein Solo gespielt wird.

Bevor das Spiel beginnt muß in der Vorbehaltsfrage der Spieltyp ermittelt
werden. Beginnend beim linken Nachbarn des Kartengebers wird in
ununterbrochener Reihenfolge nach Vorbehalten gefragt. Wenn ein Spieler ein
Pflichtsolo, Lustsolo, eine Armut oder eine Hochzeit anmelden möchte, sagt er
laut und deutlich: "Vorbehalt". Ein Spieler der keinen "Vorbehalt" anmelden
möchte sagt laut und deutlich: "Gesund". Falls sich alle Spieler "Gesund"
melden wird ein Normalspiel durchgeführt. Wenn nur ein Spieler einen
"Vorbehalt"angemeldet hat, muß er diesen "taufen", das heißt, er muß bekannt
geben, ob er ein Solo, eine Armut oder eine Hochzeit spielen will. Wenn mehrere
Spieler im selben Spiel "Vorbehalt" angemeldet haben, gilt die Reihenfolge:

 1. Pflichtsolo
 2. Lustsolo
 3. Armut
 4. Hochzeit

Um festzustellen, wer bei mehreren Vorbehalten den höchstrangigen hat, wird als
erstes reihum gefragt, ob einer der betroffenen Spieler ein Pflichtsolo spielen
will. Wenn dies alle verneinen, wird nach dem Lustsolo gefragt. Falls auch alle
Spieler verneinen, wird nach der Armut und gegebenenfalls danach nach der
Hochzeit gefragt. Sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht, tauft
dieser seinen "Vorbehalt". Alle anderen angemeldeten Vorbehalte verfallen. Ein
einmal angesagter Vorbehalt ist verbindlich, das heißt, er muß gegebenfalls
getauft werden, wenn kein höherrangiger besteht.

Solospiele

Ein Solospiel ist ein Spiel bei dem ein Spieler alleine gegen die drei anderen
Spieler spielt.

Farbsolo:
    (Optional: Schweine der gewählten Farbe,) Herz Zehnen, Alle Damen und alle
    Buben sind wie im Normalspiel Trumpf. Karo As, Karo Zehn, Karo König und
    Karo Neun werden durch die entsprechenden Karten der gewählten Trumpffarbe
    (Kreuz, Pik, Herz\ oder Karo) ersetzt. Wichtig beim Herz-Solo bleiben die
    Dollen (die Herz Zehnen als Trumpf) hoch. Es gibt also 26 bzw. 24 Trüpfe.
    Falls ohne Neunen gespielt wird gibt es natürlich zwei Trümpfe weniger.
Fleischloser:
    Es gibt keine Trümpfe. Die Karten gelten in der Reihenfolge As, Zehn,
    König, Dame, Bube, Neun.
Damen-Solo:
    Alle Damen sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt
    also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As,
    Zehn, König, Bube, Neun.
Buben-Solo:
    Alle Buben sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt
    also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As,
    Zehn, König, Dame, Neun.
Damen-Buben-Solo:
    Alle Damen und Buben sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz Dame, Pik Dame,
    Herz Dame, Karo Dame, Kreuz Bube, Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube. Es gibt
    also 16 Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, Zehn,
    König, Neun.
Köhler:
    Alle Könige, Damen und Buben sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz König,
    Pik König, Herz König, Karo König, Kreuz Dame, Pik Dame, Herz Dame, Karo
    Dame, Kreuz Bube, Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube. Es gibt also 24 Trumpf.
    Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, Zehn, Neun.
Königen-Solo:
    Alle Könige sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt
    also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As,
    Zehn, Dame, Bube, Neun.
König-Damen-Solo:
    Alle Könige und Damen sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz König, Pik
    König, Herz König, Karo König, Kreuz Dame, Pik Dame, Herz Dame, Karo Dame.
    Es gibt also 16 Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge
    As, Zehn, Bube, Neun.
König-Buben-Solo:
    Alle Könige und Damen sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz König, Pik
    König, Herz König, Karo König, Kreuz Bube, Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube.
    Es gibt also 16 Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge
    As, Zehn, Dame, Neun.

Pflichtsoli

Optional gibt es bei FreeDoko die Möglichkeit eine beliebige Anzahl von
Pflichtsoli vorzugeben. Jede Soloart kann als Pflichtsoli gespielt werden. Der
Solospieler hat hierbei die Aufspielpflicht zum ersten Stich. Wenn die Anzahl
nicht gespielter Pflichtsoli gleich der Anzahl noch zu absolvierender Spiele
ist, muß derjenige Spieler, dem ein Pflichtsolo fehlt und der als Nächster
links vom Kartengeber sitzt, ein Pflichtsolo spielen, das heißt, er wird
"vorgeführt". Ein freiwilliges Solo wird nachgegeben, das heißt, es gibt der
Spieler nochmal, der auch schon die Karten zum Pflichtsolo verteilt hat. Ein
vorgeführtes Pflichtsolo wird hingegen nicht nachgegeben.

Lustsoli

Sobald ein Spieler alle seine Pflichtsoli absolviert hat, darf er ein Lustsolo
spielen. Als Lustsolo kann jede Soloart gespielt werden. Beim Lustsolo spielt
der linke Nachbar des Kartengebers aus und es wird auch nicht nachgegeben.

Hochzeit

Wenn ein Spieler beide Kreuz Damen auf der Hand hat, kann er sich, falls er
kein Solo melden möchte zwischen zwei Spieltypen entscheiden. Er kann entweder
die Hochzeit anmelden oder eine "Stille Hochzeit" (Farbsolo in Karo) spielen.
Falls der Spieler mit den beiden Kreuz Damen kein Solo spielen möchte, meldet
er in der Vorbehaltsfrage einen "Vorbehalt" an. Bei der angemeldeten Hochzeit
hat der Spieler verschiedene Möglichkeiten seinen Mitspieler zu finden. Hierzu
wählt er eine der folgenden Möglichkeiten:

  • Erster fremder Stich entscheidet
  • Erster fremder Trumpfstich entscheidet
  • Erster fremder Farbstich entscheidet
  • Erster fremder Herz Stich entscheidet
  • Erster fremder Pik Stich entscheidet
  • Erster fremder Kreuz Stich entscheidet

Der Spieler, der als erster einen Stich gewinnt, der dem geforderten Kriterium
entspricht und der nicht die beiden Kreuz Damen hat, spielt mit dem Hochzeitler
zusammen. optional kann auch ein letzter Klärungsstiches festgelegt werden, das
heißt, wenn der Hochzeitler bis zu diesem Zeitpunkt keinen Partner gefunden
hat, wird das Spiel als Karo Solo des Hochzeitlers fortgesetzt.

Armut

In FreeDoko gibt es optional zwei Formen der Armut.

Neunen werfen

Wenn ein Spieler mehr als vier Neunen auf seiner Hand hat, darf dieser
entscheiden, ob er möchte das neu gegeben oder normal gespielt wird. Das
einzige, was ein Neugeben verhindern kann, ist, daß einer der Spieler ein Solo
spielt.

Trumpfarmut

Zu dieser Armut kommt es, wenn ein Spieler weniger als vier Trümpfe hat. In
diesem Fall gibt es bei FreeDoko zwei Möglichkeiten die optional gewählt werden
können. Die erste Variante entspricht genau der Armut mit mehr als vier Neunen.

Bei der zweiten Variante legt der Spieler drei Karten verdeckt auf den Tisch.
Zu diesen drei Karten gehören alle seine Trumpfkarten. Jetzt dürfen die Spieler
nacheinander entscheiden, ob sie die Karten aufnehmen möchten. Wenn kein
Spieler die Karten aufnimmt, wird neu gegeben. Andernfalls gibt der Spieler,
der die Karten aufgenohmen hat, dem Spieler mit der Armut drei beliebige Karten
zurück und sagt dabei an, wieviele Trümpfe er zurückgegeben hat. Der Spieler,
der die Karten aufgenohmen hat, bildet dabei zusammen mit dem Spieler mit der
Armut die Re-Partei. Die Verteilung der Kreuz Damen ist für die weitere
Parteienbildung nicht mehr relevant. Ansonsten wird das Spiel jetzt wie ein
Normalspiel gespielt. Wenn allerdings ein Spieler lieber ein Solo spielen
möchte, geht dieses vor und der Spieler mit der Armut behält seine Karten.

Spielverlauf

Aufspiel

Aufspielpflicht zum ersten Stich hat der linke Nachbar des Kartengebers oder
der Pflichtsolispieler. Zum ersten Stich wird erst nach geklärter
Vorbehaltsfrage aufgespielt. Ab dem zweiten Stich spielt immer derjenige auf,
der den vorangegangenen Stich gemacht hat. Eine gespielte Karte darf nicht
zurückgenommen werden.

Bedienen

Für jeden Stich herrscht Bedienpflicht, das heißt, jeder muß, wenn möglich eine
Karte der aufgespielten Fehlfarbe oder geforderten Trumpffarbe zugeben
(bedienen). Wer die ausgespielte Fehlfarbe nicht hat, darf entweder eine
Trumpfkarte zugeben (stechen), oder eine beliebige Karte einer anderen
Fehlfarbe spielen. Wenn eine Trumpfkarte gefordert wird, aber nicht bedient
werden kann, darf eine beliebige Karte einer Fehlfarbe zugegeben werden.

An- und Absagen

Ansage

Mit der Ansage „Re” (Re-Partei) oder „Kontra” (Kontra-Partei) zeigt der
Ansagende an, welcher Partei er angehört und daß er glaubt, zusammen mit seinem
Partner das Spiel gewinnen zu können. Eine Ansage ist solange möglich bis der
Spieler seine Karte des zweiten Stiches bzw. die erste Karte nachdem
Klärungsstich einer Hochzeit gespielt hat. Sie darf jedoch nicht vor Beendigung
der Vorbehaltsfrage erfolgen. Eine zweite „Re” oder „Kontra” Ansage ist nicht
erlaubt, wenn schon für die eigene Partei eine entsprechende Ansage gemacht
wurde.

Absagen

Bei Doppelkopf gibt es folgende Absagen mit ihrer jeweiligen Bedeutung:

Keine 90:
    die Gegenpartei schafft keine 90 Punkte, Ansage der eigenen Partei mußte
    vorher erfolgen.
Keine 60:
    die Gegenpartei schafft keine 60 Punkte, keine 90 mußte vorher angesagt
    werden.
Keine 30:
    die Gegenpartei schafft keine 30 Punkte, keine 60 mußte vorher angesagt
    werden.
Schwarz:
    die Gegenpartei macht keinen Stich, keine 30 mußte vorher angesagt werden.

Bei FreeDoko kann optional konfiguriert werden, bis wann und wieviele Absagen
erlaubt sind. Es dürfen auch Absagen übersprungen werden, wenn vorher nötige
Absagen noch erlaubt sind. Diese gelten dann als abgesagt. Auf jede Absage darf
ein Re oder Kontra, sofern nicht bereits erfolgt, erwidert werden Bei einer
Hochzeit verschiebt der Klärungsstich alle Absagezeitpunkte entsprechend, das
heißt, wenn der dritte Stich der Klärungsstich ist, dürfen alle Absagen zwei
Stiche später erfolgen.

Genscher

Optional gibt es bei FreeDoko eine Sonderegel für alle, die etwas Unfairnis ins
Spiel bringen möchten. Diese Regel heißt Genscher und tritt dann in Kraft, wenn
ein Spieler beide Karo Könige auf seiner Hand hat. In diesem Fall darf dieser
Spieler beim Ausspielen des ersten Karo Königs (Genscher) völlig frei
entscheiden, wer sein Mitspieler sein soll. Allerdings kann der Spieler den
Genscher auch spielen ohne von ihm Gebrauch zu machen. Beim Gebrauch des
Genschers werden alle Absagen aufgehoben, und es bleiben nur gemachte Ansagen
bestehen.

Diese Sonderregeln gilt nicht bei einem Solospiel oder einer Armut.

Spielbewertung

Gewinnstufen und Gewinnkriterien

Die Fälle, in denen eine Partei gewonnen hat und den Grundwert von einem
Spielpunkt dafür erhält, werden im folgenden vollständig aufgeführt.

Die Re-Partei hat in den folgenden Fällen gewonnen:

 1. Mit dem 121. Auge, wenn keine Ansage bzw. Absage getroffen wurde,
 2. mit dem 121. Auge, wenn nur „Re” angesagt wurde,
 3. mit dem 121. Auge, wenn „Re” und „Kontra” unabhängig von der Reihenfolge
    angesagt wurden,
 4. mit dem 120. Auge, wenn nur „Kontra” angesagt wurde,
 5. mit dem 151. (181., 211.) Auge, wenn sie der Kontra-Partei „keine 90”
    („keine 60”, „keine 30”) abgesagt hat,
 6. falls sie alle Stiche erhalten hat, wenn sie der Kontra-Partei „schwarz”
    abgesagt hat,
 7. mit dem 90. (60., 30.) Auge, wenn von der Kontra-Partei „keine 90” („keine
    60”, „keine 30”) abgesagt wurde und die Re-Partei sich nicht durch eine
    Absage zu einer höheren Augenzahl verpflichtet hat,
 8. mit dem 1. Stich, den sie erhält, wenn von der Kontra-Partei „schwarz”
    abgesagt wurde und die Re-Partei sich nicht durch eine Absage zu einer
    höheren Augenzahl verpflichtet hat.

Die Kontra-Partei hat in den folgenden Fällen gewonnen:

 1. Mit dem 120. Auge, wenn keine Ansage bzw. Absage getroffen wurde,
 2. mit dem 120. Auge, wenn nur „Re” angesagt wurde,
 3. mit dem 120. Auge, wenn „Re” und „Kontra” unabhängig von der Reihenfolge
    angesagt wurden,
 4. mit dem 121. Auge, wenn nur „Kontra” angesagt wurde,
 5. mit dem 151. (181., 211.) Auge, wenn sie der Re-Partei „keine 90” („keine
    60”, „keine 30”) abgesagt hat,
 6. falls sie alle Stiche erhalten hat, wenn sie der Re-Partei „schwarz”
    abgesagt hat,
 7. mit dem 90. (60., 30.) Auge, wenn von der Re-Partei „keine 90” („keine 60”,
    „keine 30”) abgesagt wurde und die Kontra-Partei sich nicht durch eine
    Absage zu einer höheren Augenzahl verpflichtet hat,
 8. mit dem 1. Stich, den sie erhält, wenn von der Re-Partei „schwarz” abgesagt
    wurde und die Kontra-Partei sich nicht durch eine Absage zu einer höheren
    Augenzahl verpflichtet hat.

Spielwerte

Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Spielpunkten (Punkten) ausgedrückt.

 1. Gewonnen: 1 Punkt als Grundwert
     1. unter 90 gespielt: 1 Punkt zusätzlich
     2. unter 60 gespielt: 1 Punkt zusätzlich
     3. unter 30 gespielt: 1 Punkt zusätzlich
     4. schwarz gespielt: 1 Punkt zusätzlich
 2. Es wurde:
     1. „Re” angesagt: 2 Punkte zusätzlich (bzw. optional eine Verdopplung der
        Punkte)
     2. „Kontra” angesagt: 2 Punkte zusätzlich (bzw. optional eine Verdopplung
        der Punkte)
 3. Es wurde von der Re-Partei:
     1. „keine 90” abgesagt: 1 Punkt zusätzlich
     2. „keine 60” abgesagt: 1 Punkt zusätzlich
     3. „keine 30” abgesagt: 1 Punkt zusätzlich
     4. „schwarz” abgesagt: 1 Punkt zusätzlich
 4. Es wurde von der Kontra-Partei:
     1. „keine 90” abgesagt: 1 Punkt zusätzlich
     2. „keine 60” abgesagt: 1 Punkt zusätzlich
     3. „keine 30” abgesagt: 1 Punkt zusätzlich
     4. „schwarz” abgesagt: 1 Punkt zusätzlich
 5. Es wurden von der Re-Partei:
     1. 120 Augen gegen „keine 90” erreicht: 1 Punkt zusätzlich
     2. 90 Augen gegen „keine 60” erreicht: 1 Punkt zusätzlich
     3. 60 Augen gegen „keine 30” erreicht: 1 Punkt zusätzlich
     4. 30 Augen gegen „schwarz” erreicht: 1 Punkt zusätzlich
 6. Es wurden von der Kontra-Partei:
     1. 120 Augen gegen „keine 90” erreicht: 1 Punkt zusätzlich
     2. 90 Augen gegen „keine 60” erreicht: 1 Punkt zusätzlich
     3. 60 Augen gegen „keine 30” erreicht: 1 Punkt zusätzlich
     4. 30 Augen gegen „schwarz” erreicht: 1 Punkt zusätzlich

Sonderpunkte können von beiden Parteien nur beim Normalspiel gewonnen werden.
Sie werden gegebenenfalls zuerst miteinander und danach mit den unter (1 - 6)
ermittelten Punkten verrechnet. Es werden folgende Sonderpunkte vergeben:

  • Gegen die Kreuz Damen gewonnen: 1 Sonderpunkt
  • Doppelkopf (ein Stich mit 40 oder mehr Augen): 1 Sonderpunkt
  • Karo As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen: 1 Sonderpunkt
  • Optional Kreuz Bube (Karlchen) macht den letzten Stich: 1 Sonderpunkt
      □ Optional 2 Sonderpunkte für Doppel-Karlchen: beide Kreuz Buben einer
        Partei im letzten Stich
      □ Optional 1 Sonderpunkt für Karlchen fangen: wenn Kreuz Bube im letzten
        Stich von Gegenpartei überstochen wird und die Gegenpartei den Stich
        macht
      □ Optional 2 Sonderpunkte für Doppel-Karlchen fangen: wenn beide Kreuz
        Buben im letzten Stich von Gegenpartei überstochen werden
  • Optional 1 Sonderpunkt für Fuchs im letzten Stich: Letzter Stich wird mit
    Karo As (kein Schwein) gewonnen
      □ Optional 2 Sonderpunkte für Doppel-Fuchs im letzten Stich: letzter
        Stich wird durch zwei Karo Asse einer Partei gewonnen
  • Optional 1 Sonderpunkt für Dollenschlag, wenn eine Herz Zehn die andere
    schlägt

Bei einem Solo gibt es keine Sonderpunkte. Dies gilt auch für eine „Stille
Hochzeit”.

Punkte zählen

Bei FreeDoko besteht optional die Möglichkeit eine von drei Zählarten zu
wählen:

  • alle Punkte werden jedem Gewinner positiv angeschrieben
  • alle Punkte werden für jeden Verlierer negativ angeschrieben
  • alle Punkte werden nach der Plus-Minus-Regel angeschrieben, das heißt jeder
    Gewinner bekommet die Punkte positiv und jeder Verlierer bekommt die Punkte
    negativ angeschrieben. Hierbei ist die Summe der vergebenen Punkte immer
    null. Deswegen wird bei einem Solo die Punktzahl für den Solospieler
    verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen.
    Den drei Spielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit
    umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben.

Sticheinsicht

Die Anzahl der bereits gespielten Stiche, die noch betrachtet werden dürfen,
kann bei FreeDoko optional in den Regeln eingestellt werden.

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